La Traduction du dimanche

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Simousse
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La Traduction du dimanche

Messagepar Simousse » 14 déc. 2010 22:03

Le sujet change de... sujet, et passe de Fil rouge KH à Traduction du dimanche, afin de conserver une trace plus accessible de ce qui a été fait.


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SOMMAIRE

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Kingdom Hearts Re:coded - Interview du staff (Ultimania Kingdom Hearts Re:coded)
Kingdom Hearts Re:coded - Interview de Tetsuya Nomura (Ultimania Kingdom Hearts Re:coded)
Kingdom Hearts Re:coded - Vidéo d'ouverture et d'introduction
Kingdom Hearts Re:coded - Article Nintendo Power
Kingdom Hearts Re:coded - Interview de Tetsuya Nomura
Final Fantasy XIII - épisode i -
Square Enix First Department Premiere - Sous-titrage des vidéos
Final Fantasy IX - Ébauche de scénario d'introduction par Hironobu Sakaguchi
Final Fantasu IX - Chronologie du guide Ultimania
Final Fantasu IX - Les deux lunes (guide Ultimania)
Final Fantasu IX - Terra et Héra (guide Ultimania)
Final Fantasy IX - Terra et Héra (guide Ultimania, suite et fin)
Final Fantasy Type-0 - Bump of Chicken - Zero


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Vous trouverez ici les interviews du staff, issues du guide Ultimania Kingdom Hearts Re:coded, traduit du japonais vers l'anglais par le site Heartstation.



Takahito Ebato
Poste : Planning Director
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : Kingdom Hearts Coded

Sur quoi avez-vous porté le plus votre attention pour ce titre ?

Ebato : J'ai voulu faire un jeu qui puisse être regardé, joué et apprécié de nombreuses fois, comme une attraction de Disney Land. Je considère les blocs de bugs, le système de zone, l'action en 2D défilant, le shoot en 3D, etc, comme des attractions que vous devriez pouvoir explorer à travers chaque monde.

Y a-t-il eu quelque chose pour lequel vous vous êtes dit qu'un changement était nécessaire par rapport à la version mobile de Coded ?

Ebato : Les contrôles de la DS sont bien mieux que ceux d'un téléphone, j'ai donc voulu réaliser des actions fantastiques sur la console. En ajustant et incorporant le Jeu de Commandes et l'option ShootLock de Birth By Sleep, ainsi qu'en adoptant entre autres le saut automatique, je pense que le jeu est devenu un Action RPG accessible pour de nombreux joueurs.

Quelle a été la chose la plus difficile ?

Ebato : Ne pas avoir assez de temps. Le durée entre Coded et Re:coded a été courte, nous étions en retard sur l'élaboration des points à modifier et des nouveaux projets.

Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?

Ebato : Je n'oublierai jamais le sashimi que nous avons mangé dans un bar choisi au hasard pendant un voyage d'affaire à Sapporo (nous venions prendre certaines dispositions avec h.a.n.d, la compagnie de développement en charge de produire le titre). Il était à la fois énorme et délicieux.

Quelle est la meilleure partie de ce titre ?

Ebato : C'est l'équilibre dans son ensemble qui fait que tout ceux qui ont acheté le jeu peuvent se sentir satisfait, que ce soit en finissant le jeu à 100% ou en le parcourant d'une traite. Je ne peux pas vraiment me limiter à une partie particulière.

Le secret que lui seul connait sur le jeu : Durant le développement sur mobile, j'ai testé beaucoup de types de combat différents contre les boss. Il y avait une version du combat contre le boss du Colisée dans laquelle votre vie aurait diminué de la même manière suivant si vous vous heurtiez à un ennemi ou un allié (cette dernière partie de phrase me laisse perplexe, ndt).



Tai Yasue
Poste : Planning Supervisor
Équipe : Osaka
A travaillé sur : Re:Chain of Memories, Birth by Sleep, Vagrant Story, Tetra Master, Musashi: Samurai Legend

Pourriez-vous nous dire comment en êtes vous venu à rejoindre l'équipe de développement pour ce titre ?

Yasue : Nomura m'a contacté aux alentours de janvier 2010, en disant qu'il me voulait sur le projet pour réflechir au système de combat, et plus particulièrement la partie évolution, pour ce titre. À ce moment là, trois personne d'Osaka qui avaient travaillé sur Birth by Sleep, moi inclus, avaient rejoint le projet. Mais à la fin, le titre a changé en quelque chose où plus de vingt employés a été nécessaire. Travailler pour Nomura, c'est toujours comme un rêve sans fin qui s'étend devant soi, puis une route semée d'embuches encore plus longue pour réussir à le développer (rire).

Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?

Yasue : Mon but était d'approfondir considérablement la personnalisation du système d'évolution, tout en en faisant un élément facile d'accès. Ce fut laborieux, mais j'en suis arrivé aux projets de Matrix System et d'Overclock System. Avec ces deux éléments, plus le joueur se bat, plus il a d'options de jeux. Donc s'il-vous-plait, faite votre possible pour prendre le temps d'y jouer.

La prochaine fois que vous aiderez pour un Kingdom Hearts, qu'est-ce que vous voudriez essayer ?

Yasue : Je ne peux pas entrer dans les détails du prochain titre, mais je veux surprendre tout le monde avec un système d'évolution inattendu, différent de Re:coded et Birth by Sleep. Quand je présente les projets, c'est toujours avec un thème en tête, et maintenant le thème que je souhaite absolument aborder est « l'établissement d'un lien». Établir un lien avec quelque chose dans un rêve.

Le secret que lui seul connait sur le jeu : Les cartes à gratter étaient à la base prévues pour Birth by Sleep Final Mix. Après l'avoir proposé à Nomura, il a dit « Je veux absolument le grattage sur un écran tactile. » et a donc au final été implanté dans ce titre.



Masaru Oka
Poste : Planning Director : cutscenes
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : KH I, KH I Final Mix, KH II Final Mix, 358/2 Days, Coded, Birth by Sleep, FFVII, FFVIII, FFX, FFXIII, Crisis Core, Treasure of Rudra

Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?

Oka : Ca a été de changer les images fixes des personnages utilisées pendant les dialogues (étant donné qu'il y avait une limite) et diriger les scène en 2D au niveau des expressions (des personnages, ndt).

Pourriez-vous nous dire pourquoi les scène sont composées d'images fixes ?

Oka : Au début nous avons considéré la possibilité d'avoir des scènes en 3D comme 358/2 Days, mais nous avons ressenti une certaine limite à l'expression des personnages. Du coup, Nomura a proposé « Et pourquoi ne pas utiliser des images fixes comme dans The World Ends With You ? ». À partir de là, la direction à prendre pour les expressions a été réglée. Avec l'aide de l'équipe chargée des mouvements, nous n'avons eu de cesse d'étudier des méthodes d'expression, incluant la possibilité d'avoir les personnages de dos sur les images fixes, et des méthodes pour ressentir un certain mouvement et une certaine profondeur sur ces images.

Quelle a été la chose la plus difficile ?

Oka : Dans les scènes où de nombreux personnages apparaissent ensemble, assurer de la place pour tout le monde et gérer la manière dont ils apparaissent ressemblait énormément à faire un puzzle.

Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?

Oka : Après avoir terminé la version japonaise, au moment où la production occidentale a commencé, il a été nécessaire de contrôler chaque mot de la mémoire d'Alice dans le Pays des Merveilles. Étant donné que je les ai contrôlé de nombreuses fois, j'ai commencé à comprendre un peu la langue européenne (ndt : il faut lui dire que l'Europe n'est pas un pays). Mais uniquement les mots utilisés dans cette partie du jeu par contre...

Le secret que lui seul connait sur le jeu : Pendant le développement, nous utilisions Tic de Tic et Tac comme image fixe. Dans les scènes où Cerbère et le Titan étaient censés apparaître, Sora tremblait de peur devant Tic. La différence était assez drôle.


Daisuke Watanabe
Poste : Scenario Supervisor
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : KH I, Chain of Memories, Coded, FFX, FFX-2, FFXII, FFXIII

Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?

Wanatabe : Au début du développement de la version mobile de Coded, j'ai aidé à créer l'intrigue générale. Etant donné que le jeu était sous forme de chapitres distribués épisodiquement, j'ai particulièrement fait attention que le titre soit développé de manière à attiser l'intérêt des joueurs pour qu'ils continuent l'aventure en se demandant « Que va-t-il se passer ensuite ?! ».

De quelle manière le postulat « s'aventurer dans un monde de données » affecte le scénario ?

Wanatabe : Dans un monde de données imaginaire, les choses qui ne pourraient pas se passer dans la réalité peuvent se réaliser, il est donc facile de voir des péripéties inattendues se multiplier. D'ailleurs, une histoire dans laquelle « tout peut arriver » peut devenir brouillonne, donc trouver un équilibre en terme de cohérence a été quelque chose sur lequel j'ai souffert.

Quelle a été la chose la plus difficile ?

Wanatabe : Si j'avais fait l'erreur de croire qu'il n'y aurait pas beaucoup de travail car il ne s'agissait que d'un portage, j'aurai été assez pris au dépourvu. Avec l'ajout continu de nouveaux éléments de gameplay, j'ai eu à réfléchir sur beaucoup de noms pour les nouvelles habilités et les nouveaux d'objets, ainsi qu'écrire un tas d'explications... Ca a été dur, mais je suis content d'avoir pu aider à l'amélioration du titre. Cependant, j'ai la sensation d'avoir scripté l'ami par défaut du Mingle Mode (système de communication WiFi) d'une manière un peu idiote.

Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?

Wanatabe : Cette équipe de développement est assez restreinte par rapport aux autres, et j'y sens une forte unité. J'ai de très bons souvenirs des moments où l'on avançait dans notre travail tout en faisant des efforts pour consulter (et parfois discuter) avec h.a.n.d à Sapporo tous les jours par chat.

SPOILER
Le secret que lui seul connait sur le jeu : À la base, la personne habillée du manteau noir dans le Manoir d'Oblivion n'étais pas Roxas, mais quelqu'un d'autre. Cependant, son nom à le même nombre de caractères que Roxas et le second est également « ku ».

Note : Le nom japonais de Roxas est Ro/ku/sa/su, tandis que celui d'Axel est A/ku/se/ru. Logiquement, il s'agissait donc à la base d'Axel en manteau noir.




Koichi Akiyama
Poste : Art Director
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : Coded, Monotone, Code Age Brawls

Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?

Akiyama : J'ai fait particulièrement attention à la transcription du concept de « monde de données » sans détruite la fragile image des mondes de la série Kingdom Hearts. Les blocs de bugs en particulier détonnent un peu par rapport à la série, mais je pense que je les ai plutôt bien intégrés.

Y a-t-il eu quelque chose pour lequel vous vous êtes dit qu'un changement était nécessaire par rapport à la version mobile de Coded ?

Akiyama : Dans la version originale de Coded, à cause des limites en terme de 3D des téléphones, la plupart des personnages bougeaient via des animations 2D. Du coup, j'ai du abandonner, avec beaucoup de regrêts, les effets 3D de la Keyblade et des attaques ennemies. Mais dans ce titre, tous les personnages sont maintenant en 3D, j'ai donc pu créer des effets de trainée et d'impact sur la Keyblade. Je pense que les effets réalisés sont plutôt d'une grande qualité comparés aux autre jeux DS.

Quelle est la meilleure partie de ce titre ?

SPOILER
Akiyama : En lisant le scénario, j'ai subitement eu la chair de poule lorsque l'on découvre le lien entre Sora et Neo Darkside au moment où vous le combattez à la fin de la Forteresse Oubliée (rires). Je conseille à tout le monde de voir ça.

Le secret que lui seul connait sur le jeu : Lorsque nous développions la version téléphone de Coded, la plupart de l'équipe travaillait sur un Kingdom Hearts pour la première fois. Ca a donc été compliqué de retranscrire le concept graphique général de Kingdom Hearts pour les mondes. Par exemple, la machine qui lit le journal de Jiminy dans la scène du début a demandé un travail minutieux, dessinée après avoir rassemblé une vingtaine de croquis liés au monde de Disney.



Ryouto Shinzato
Poste : 3D Background
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : Coded, -FVII- Before Crisis

Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?

Shinzato : « Comment puis-je retranscrire le charme de Coded sur DS ? » « Comment puis-je rajouter de nouveaux éléments, et pas simplement reprendre les anciens ? » Ce sont les choses sur lesquelles j'ai vraiment porté mon attention.

Quels ont été les améliorations techniques par rapport à 358/2 Days ?

Shinzato : À peu près tout, comme les mouvements de la caméra ou la gestion des collisions de polygones, entre autres. Je suis reparti de zéro pour Re:coded.

Quel est votre décor préféré ?

Shinzato : Une carte assez symbolique pour Kingdom Hearts I : la ville de Traverse. J'apprécie également les scènes dynamiques (traduction incertaine, ndt) avec les boss.

Quelle a été la chose la plus difficile ?

Shinzato : Le Colisée de l'Olympe, avec son grand nombre de carte. L'équipe des décors a travaillé très dur, et nous avons fait des rajustements jusqu'à la toute fin du développement. Je pense que ces sections ont été très enrichissante.

Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?

Shinzato : Pour développer le titre, l'équipe de planification a fait un long voyage d'affaire et nous ne les avons pas vu pendant environ six mois. On a été surpris de les voir revenir avec deux tailles de pantalon en plus.

Le secret que lui seul connait sur le jeu : Dans les premières esquisses des bloques de bugs, il y en avait plusieurs douzaines de types différents. Mais ça faisait trop et compliquait les règles, nous avons donc du faire une sélection pour arriver au nombre d'aujourd'hui.



Mai Okauchi
Poste : Art Director: 3D
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, Birth by Sleep, Final Fantasy Dissidia

Combien d'images en 2D pour les discussions entre personnages avez-vous dessinées au total ?

Okauchi : En comptant tous les personnages, nous avons 400 dessins au total, de face et de dos. 55 de ces dessins ne sont que pour Sora et le Roi, ils représentent 14% du travail.

Quel est votre dessin 2D préféré ?

Okauchi : Au final, c'est définitivement le protagoniste Sora. Grâce à ses changements d'expressions constants, riches en émotions, nous prenions du plaisir même lorsque nous travaillions sur les dessins 2D. Même si c'est vrai pour tous les personnages, le crayon progresse agréablement lorsque l'on dessine un sourire. Les expressions tristes de Namine lui donnent un air tellement triste, la pauvre. Alors quand finalement elle sourit, je me sens un peu mieux dans un sens. Mon portrait Disney préféré c'est l'étonnement d'Alice avec un pied en l'air. Je pense que cet air exprime vraiment le charme de sa personnalité.

Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?

Okauchi : Une fois, l'équipe des cutscenes a regardé nos dessins et a noté : « Selphie devient sexy non ? (rires) ». Nous y avons jeté un œil et vu que qu'elle avait les cuisses une taille au dessus de ce qu'il devait en être à cause d'une erreur, et avec ses fesses rebondies elle semblait destinée à un public plutôt adulte... Nous étions vraiment embarrassés et gênés par notre erreur.

Le secret qu'elle seule connait sur le jeu : Pour le journal de Jiminy, nous avons utilisé les mêmes polygones que dans KH II, et lorsqu'une nouvelle phrase était ajoutée pour ce nouveau jeu, nous ajoutions une nouvelle page. Du coup, regarder les messages devrait faire ressurgir toutes sortes de vieux souvenirs.



Satoshi Ohtani
Poste : Art Director: 3D characters
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : Coded, -FFVII- Before Crisis, Romancing SaGa: Minstrel Song

À quoi avez-vous fait particulièrement attention en reportant les graphismes de KH I sur DS ?

Ohtani : J'ai fait de mon mieux pour rendre les mouvements de Sora et Riku plus réalistes que dans KH I, et ne pas sacrifier la qualité. Représenter leurs visages et leurs cheveux était particulièrement important. Le personnage le plus difficile était Cloud. Il a beaucoup de parties pointues et d'accessoires. Je me souviens d'avoir été très soigneux en le faisant, me demandant comment je pouvais le rendre bien sur DS. Et en dépit de tant de travail, il n'apparait quasiment pas...

Quelle a été la chose la plus difficile ?

Ohtani : Le nombre maximum de polygones a du être réduit de 20 % pour la DS par rapport à la PS2. Les personnages de Disney comme Donald et Dingo ont de nombreuses formes arrondies, donc essayer de les représenter fidèlement a demandé énormément de polygones, et il a fallu du coup réduire le nombre d'ennemis à l'écran pour garder un nombre de polygones total acceptable. Il a été extrêmement difficile de faire apparaître de nombreux ennemis tout en maintenant les formes des personnages.

Quelle est la meilleure partie du titre ?

Ohtani : Je recommande tous les combats contre les boss, mais si je devais n'en choisir qu'un, je suppose que ça serait le Trick Master dans Le Pays des Merveilles. C'est un combat qui se déroule à une vitesse étourdissante tandis que la caméra se retourne, et la rapidité du rythme de la musique colle parfaitement. Je trouve ça très plaisant.

Le secret que lui seul connait sur le jeu : La taille de Sora et Riku est plus ou moins la même dans KH I et Coded, mais la taille des ennemis s'ajuste en fonction de leur nombre et de l'angle de la caméra. Le Titan par exemple a sa taille doublée entre la cutscene et le combat.



Munenori Shinagawa
Poste : Animation Director
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : KH2, KH2 Final Mix, Re:Chain of Memories, 358/2 Days, Coded, Birth by Sleep

Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?

Shinagawa : Faire que les mouvements des personnages soient aussi semblables que possible à KH I. Lorsque j'ai joué à une démo faite au début du développement, il semblait vraiment que l'on jouait à KH I sur DS. J'ai donc décidé que je voulais faire quelque chose que les joueurs de KH I puissent trouver satisfaisant.

À quoi avez-vous particulièrement fait attention lors de la reproduction des mouvements de KH I ?

Shinagawa : Pour la gestuelle de Sora en particulier, j'ai été vraiment minutieux pour la créer, jusqu'au moindre détail. Étant donné que ça a été ajusté maintes fois jusqu'à ce que je sois satisfait, j'ai malheureusement créé beaucoup de soucis aux développeurs de h.a.n.d, mais je suis très fier des retours satisfaits que j'ai eus.

Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?

Shinagawa : Au début du développement, j'ai de bons souvenirs des moments où tout le staff réfléchissait sur « Que va-t-on faire pour les poses et les expressions des personnages utilisées dans les cutscenes en 2D ? ». Le moment où j'ai montré une démo à Nomura au milieu de la nuit et qu'il m'a donné son accord est un autre souvenir particulier que je garde.

Quelle est la meilleure partie du titre ?

Shinagawa : La gestuelle dans les cinématiques est à voir absolument ! Les personnages ont des expressions faciales durant toutes les scènes et toute la gestuelle a été faite sans aucun élément inapproprié. Parmi tous les titres successifs de cette série, c'est celui sur lequel j'ai passé le plus de temps et mis le plus d'énergie. S'il-vous-plait, explorez tous les coins et recoins du jeu avec attention !

Le secret que lui seul connait sur le jeu : Nous avions réalisé un grand nombre d'images fixes pour chaque personnage à utiliser dans les scènes de dialogue, et il y a également beaucoup d'illustrations de chutes. Sora en particulier a le plus grand nombre de chutes et certaines sont vraiment hilarantes je trouve.


Naoyuki Ohashi
Poste : Lead Programmer
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : Coded, -FFVII- Before Crisis

Lorsque vous avez entendu parler du thème du jeu, « Debugger les mondes de données », quelles ont été vos impressions en tant que programmeur?

Ohashi :
Ils sont nommés « bug », mais la première fois que j'ai vu les prémisses du jeu ça me rappelait plus des « virus ». Dans la pratique, le travail de débuggage n'est pas aussi simple que les frapper avec une Keyblade...

Etait-ce difficile de faire tous ces différents styles de gameplay pour les niveaux de boss ?

Ohashi :
Oui. Les gameplays sont dans le jeu de style très différent, j'avais l'impression de produire un travail pour plus d'un jeu.

Quelle a été la chose la plus difficile ?

Ohashi :
Je pensais que j'allais réutiliser le gameplay de base de 358/2 Days encore quelques temps, mais il y avait tellement de facteurs additionnels comme les blocs de bug que j'ai eu à refaire de nouveau à peu prêt tout.

Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?

Ohashi :
Au début, le projet était simplement un portage de la version mobile, mais comme le développement progressait, avant même de le réaliser, c'est devenu un remake complet. La seule chose qui n'ait pas changé ça a été le calendrier.

Quelle est la meilleure partie du titre ?

Ohashi :
Le gameplay est totalement nouveau, développé à partir des éléments les plus populaires de 358/2 Days, Coded et Birth by Sleep. Les options de configuration sont également très complètes, je suis sûr que vous serez capable de jouer avec un système de contrôle qui vous convient.

Le secret que lui seul connait sur le jeu : Les cinématiques de la version DS sont très belles, mais suivant le modèle de téléphone portable, le Coded d'origine peut être vu dans une résolution plus grande que sur DS.


Yoko Shimomura
Poste : Music
Équipe : Studio Midiplex (extérieur)
A travaillé sur : KH Series, Super Mario RPG, Parasite Eve, Legend of Mana

Que pouvez vous nous dire des musiques inédites enregistrées pour ce titre et la version mobile ?

Shimomura :
Le thème du Debug Mode apparaît pour la première fois dans Coded (Dans Re:coded, cette piste est jouée lorsque vous recherchez la porte des bugs). Il y a trois nouveaux thèmes au total pour cet épisode : Le thème de combat et de la Zone Système ainsi que celui de l'écran de la Matrice. Le thème de la Bug Room dans la Zone Système est un arrangement de M. Noda (Noda Hirosato), mais il a laissé l'atmosphère du thème d'origine, et l'impression de bug est géniale.

Quel genre de requêtes a fait Nomura concernant les nouvelles musiques ?

Shimomura :
Pour la Zone Système, il a demandé une image assez techno et rétro. Pour l'écran de Matrice il voulait « une piste pop fun , proche de l'esprit de l'éditeur de vaisseau Gummi dans KH II. C'est un circuit électrique, donc j'adorerai que vous mettiez des effets d'éclairs et d'électricité ». Ce genre de chose. En fait, c'était peut être la première fois que je recevais des requêtes si détaillées et imagées.

Il y a toujours, pour chaque titre, un nouvel arrangement du thème « Dearly Beloved ». Que pouvez-vous nous dire du concept derrière cette version ?


Shimomura :
J'y ai ajouté un effet pétillant et l'ai simplifié, diminuant le côté triste.

Quelle est la chose auquel les joueurs devraient prêter le plus d'attention ?

Shimomura :
Peut-être le Chip Tune, qui n'avait pas encore été utilisé dans la série. Ce n'est pas simplement la musique ambiante du Chip Tune ; je l'ai fait avant même de savoir si elle pouvait convenir à l'univers de KH.

Le secret qu'elle seul connait sur le jeu : Dans le but de faire ressortir des sonorités old school de Nintendo dans la musique rajoutée, les notes de la bass ne se maintiennent pas, elles sont interrompues.


Hirosato Noda
Poste : Sinthesizer Operator
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : 358/2 Days, Birth by Sleep, FFXI, Romancing SaGa: Minstrel Song, Hanjuku Hero 4: 7-Jin no Hanjuku Hero, Dawn of Mana, The World Ends With You

Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?

Noda :
J'ai surtout fait attention à ne pas abimer l'image que la série Kingdom Hearts a eu jusque là. J'ai fait de mon mieux pour produire des sons que les joueurs pourraient immédiatement reconnaître et comprendre.

La DS ayant plusieurs modèles, cela a-t-il un impact sur la façon de créer les sons ?

Noda
: Il y a une certaine différence entre les modèles. Ca a un léger impact sur la manière de créer des sons, surtout au niveau du volume et de la qualité.

À quoi avez-vous fait attention en reproduisant les sons de KH I ?

Noda :
Il y a évidement de grosses différences entre la PS2 et la DS, et on a nécessairement fait de nombreux essais et erreurs. Nous avons du éliminer le plus « discrètement » possible des données et ne pas simplement porter tout ce qui a été fait sur PS2. La piste avec les choeurs en particulier m'a donné énormément de fil à retordre en terme de mémoire.

Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?

Noda :
C'est lié à ce que je disais plus tôt, je n'ai cessé de me demander « est-ce une piste qui peut être jouée sur les enceintes intégrées de la DS ou pas ? » encore et encore et comment je pouvais les jouer. Je n'oublierai jamais non plus le fait d'avoir été autorisé à faire mes propres arrangements sur les nouvelles pistes de Shimomura.

Quelle est la chose auquel les joueurs devraient prêter le plus d'attention ?

Noda :
Il y a beaucoup d'anciennes pistes que j'ai refaite pour qu'elle soit agréable sur la DS, et il y a également quelques nouvelles pistes, alors j'aimerai que vous les écoutiez attentivement.

Le secret qu'elle seul connait sur le jeu : Un thème joué pendant une certaine scène de 358/2 Days a été utilisé différemment dans Re:coded.


Yuki Hirose
Poste : Sound Designer
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, Birth by Sleep, Romancing SaGa: Minstrel Song, Death by Cube

Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?

Hirose :
Que les mondes de Disney ressemblent à Disney, d'avoir des sons d'ordinateur pour la Zone Système, que le menu d'Avatar soit mignon... Ca a été les idées sur lesquelles je me suis penchées.

Quel est votre son préféré ?

Hirose :
Les sons du menu d'Avatar je pense. Le produit fini est tellement mignon. J'espère que vous apprécierez également l'adorable son qui accompagne le changement de vêtements.

Quelle a été la chose la plus difficile ?

Hirose :
Exactement comme pour Birth by Sleep, ça a été de faire les sons pour tout, du mouvement de l'attaque jusqu'aux commandes. Et avoir à réduire la taille (en terme de mémoire, ndt) pour que cela tienne sur la petite mémoire de la DS, sans pour autant réduire la qualité des sons, a été quelque chose d'assez dur à gérer également. De plus, le nombre de commandes total était énorme, plus de 100, ce qui n'a pas aidé. C'est un secret, mais il y a certains sons qui ne sont que des versions légèrement allégées venant de Birth by Sleep.

Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?

Hirose : Je me rappelle de l'équipe du son au complet en train de vérifier les musiques de fond pour chaque scène à la limite de la deadline. Je suis sûr que nous avions la meilleure équipe de toute la compagnie. Mickey dit « Tu n'es pas seul. Tu as des amis qui se battent avec toi. » Cela correspond tout à fait à l'équipe de développement !

Le secret qu'elle seule connait sur le jeu : Dans le but de reproduire les sons de KH I, nous nous sommes référés aux fichiers audio de cette époque. Ces fichiers avaient été sauvegardés il y a exactement dix ans. J'ai été surpris de la coïncidence, et de la durée de cette histoire de maintenant dix ans.
Dernière modification par Simousse le 20 mars 2011 6:37, modifié 9 fois.

Simousse
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Messagepar Simousse » 14 déc. 2010 22:04

Interview de Nomura sur le scénario de Kingdom Hearts Re:coded, également issue du guide Ultimania. Attention, plein de spoilers dans cette interview, et pas uniquement sur Re:coded.



Data Sora (Nom du Sora de Re:coded, ndt) peut maintenant obtenir une Keyblade légitime durant son aventure. Y-a-il des changements sur la vraie Keyblade lorsque cela arrive ?

Nomura : Non, c'est une version virtuelle jusqu'au bout. Cependant comme pour la première Keyblade, elle n'a pas été créée par quelqu'un d'autre. Elle vient du lien entre le cœur et les données, faisant allusion au thème de l'histoire « Un cœur peut-il naitre d'une existence faite de données ? »

Pendant Re:coded, Namine semble avoir expliqué la raison de la « douleur » mentionnée dans le journal à Sora et aux autres, mais pourquoi a-t-elle utilisé cette méthode détournée d'accéder aux données du journal de Jiminy ?

Nomura : Au moment où Namine a élucidé le secret de Sora dans le vrai monde, elle savait déjà qu'au moment où lui et les autres se réveilleraient elle aurait disparu. Elle pensait ne pas pouvoir leur parler directement. Par conséquent elle a laissé un mot dans le journal de Jiminy, sans imaginer le sens que prendrait le message lorsque Sora et les autres le liraient. Donc le journal a été encodé par le Roi et sujets (pour en comprendre le sens, ndt).

Le message présent dans le journal de Jiminy est-il entièrement écrit par Namine ?

Nomura : La première partie « Nous devons revenir pour les délivrer de leurs tourments » est la seule chose qu'a écrit Namine, tandis que la suite « Leur tourment a été atténué » etc. a été transmis par les données quand Sora a éliminé les bugs, impliquant que restaurer les données devrait le rapprocher de la compréhension du message.

En ce qui concerne l'apparition des bugs dans le journal, sont-ils le résultat accidentel de l'ajout de données par Namine ? Ou a-t-elle volontairement conçu les bugs dans le but de faire triompher Sora de la « douleur » ?

Nomura : Cette apparition n'était pas dans les intentions de Namine. Elle ne pouvait pas prévoir que le Sans-coeur de Sora prendrait tout en main et causerait une telle crise.

Je vois... Roxas apparaît habillé du manteau noir dans le Manoir d'Oblivion ainsi que dans d'autres mondes. Etait-ce autre chose que Namine n'avait pas l'intention d'ajouter ?

Nomura : Effectivement. Puisque que Sora et Roxas forment une même existence, s'il y a un Data Sora de Kingdom Hearts I, alors un Data Roxas doit également exister. Roxas a dit « C'est mon devoir de vérifier si Sora et prêt ou pas à accepter la douleur. ». Cependant ce rôle ne lui a pas été assigné par Namine, c'est une décision personnelle de Roxas et il agit donc en conséquence.

Qui a volé les données du journal et pris la forme de Riku dans le monde des données ?

Nomura : Ce n'était pas quelqu'un de l'extérieur, mais plutôt les données elles-mêmes, prenant le corps de Riku pour se protéger des détériorations des bugs.

Quand chaque monde est debuggé, une scène montre des évènements qui n'ont pas été vus dans Kingdom Hearts I. Ces évènements se déroulent-ils au même moment que dans Kingdom Hearts I ?

Nomura : Oui, ce sont des souvenirs profondément enfouis dans les données des mondes que Jiminy a inscrit dans son journal. Mais comme les recherches de Data Riku se déroulent dans les mondes débuggés, ils deviennent alors tangibles pour le Roi et ses compagnons.

Dans le chapitre final de la Forteresse Oubliée, il apparaît dans l'histoire que si le journal est totalement débuggé, alors la « vie » enregistrée dans les données va être effacée. Alors pourquoi, quand bien même Data Sora perd la mémoire, Riku la garde-t-il ?

Nomura : Data Sora est venu « à la vie » dans le but de débugger le journal, donc à partir du moment où il en a terminé avec les données, ses souvenirs ont été effacés. Dans le cas de Data Riku, son existence est liée aux données principales, peu importe que le journal de Jiminy soit effacé. Et puisque sa raison d'être était de résoudre le mystère d'abord écrit dans le journal, il ne pouvait remplir sa mission tant que le débuggage n'était pas terminé. Si jamais le mystère a été résolu, lui aussi devrait perdre la mémoire.

Durant le jeu, le texte « Taux de restauration X % » apparaît parfois, et une fois à 100%, le Sans-coeur de Sora commence à devenir fou furieux. Ce nombre représente-t-il son niveau de croissance ?

Nomura : Dans Kingdom Hearts II, c'est de cette manière que l'on exprimait la progression des souvenirs de Sora. Ici, ça représente en gros la restauration du monde des données grâce à Sora. Cependant ça représente également la croissance du Sans-coeur de Sora puisqu'il croit lorsque Sora élimine les bugs.

Après avoir débuggé la Ville de Traverse, le Roi dit à Sora « Ce jour là, tes aventures ont commencé ici. Ce jour là, j'étais également présent. ». Cela veut-il dire que le Roi était au même endroit au même moment lorsque Sora explorait la Ville de Traverse dans Kingdom Hearts I ?

Nomura : Il semblerait. Ce qu'il y faisait vraiment fait parti d'une « période non exploitée», mais dans le jeu, cela impliquait que leur chemin se sont croisés.

Pour ce qui est de l'histoire, le rideau se referme sur Sora disant enfin « merci » à Namine. Dans votre interview du Kingdom Hearts II Final Mix Ultimania, vous avez mentionné le fait que Sora n'ayant pas encore pu remercier Namine présageait du futur. Cette affaire est-elle considérée comme réglée maintenant ?

Nomura : Bien que l'on ne puisse pas vraiment dire que c'est totalement réglé puisqu'ils ne se sont pas parlés dans le monde réel, on pourrait le considérer. Cette fois, c'est le Data Sora d'avant Chain of Memories qui remercie Namine, cependant cela montre qu'il y avait un lien spécial par delà les couloirs du temps entre Sora et Namine. En outre, cela contredit l'insinuation vue dans l'histoire comme quoi les existences issues de données n'ont pas de coeur.

Je vais vous demander quelques petites choses sur la Scène Secrète maintenant. Yen Sid y dit « Avec Ansem et Xenmas détruits, Maître Xenahort va revivre. ». Lorsque Yen Sid décrit l'Organisation XIII dans Kingdom Hearts II, s'en doutait-il à ce moment là ?

Nomura : Il savait, mais cela ne pouvait pas être évité. À ce moment là, Xenmas représentait la menace la plus sérieuse, donc rien ne pouvait être fait tant qu'il n'était pas détruit.

« Si vous libérez le coeur d'un Sans-coeur et annihilez le corps d'un Simili, alors la véritable forme reviendra à la vie. » Si ces conditions sont réunies, d'autres en dehors de Xenmas pourraient revenir à la vie également ?

Nomura : C'est envisageable. Bien que ce soit une supposition, je pense que si les membres de l'Organisation XIII étaient ramenés à la vie, ce serait sous leur vraie forme.

Bien que ce soit un membre de l'Organisation XIII, Axel est vu à la fin de Re:coded dans les souvenirs de la « douleur »...

Nomura : Puisque guérir la « douleur » nécessaire d'Axel se fait de manière différente que pour les autres, s'il revit il prendra une forme comme celle de Xehanort. À la fin de l'histoire, Namine dit « Ceux dont les souvenirs dorment à l'intérieur de Sora ont besoin d'être soulagé. ». Dans la scène secrète de Birth by Sleep « Ellipse », certains personnages appellent Sora, cependant Axel est le seul qui apparaît et ne dit pas le nom de Sora à haute voix.

En parlant d'Ellipse, Ansem le Sage dit qu'il a caché les résultats de ses recherches dans Sora. Ce qui est cohérent avec ce qui se passe dans Re:coded quand Namine dit que DiZ (Ansem le Sage) a caché quelque chose à l'intérieur de Sora. Ce mystère reste-t-il ouvert ?

Nomura : Oui. Namine a rajouté des données au journal de Jiminy dans le but de transmettre que la « douleur » de ceux connectés à Sora doit être soignée, mais à ce moment de l'histoire Ansem a caché les résultats des recherches dans Sora sans savoir ce qu'avait fait Namine. Par conséquent, les résultats d'Ansem vont devenir la clef pour guérir la « douleur » dans le futur.

Donc même si Namine et Ansem ont agit indépendement, le résultat de leur action conduit à une même chose. En parlant de ça...

Nomura : Puisque il est probable que ce soit l'histoire de Kingdom Hearts III, vous allez devoir patienter.
Dernière modification par Simousse le 19 déc. 2010 18:47, modifié 3 fois.

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Messagepar Simousse » 14 déc. 2010 22:05

Fil rouge de Noël : Vidéo de l'Ouverture et de l'Introduction de Kingdom Hearts Re:coded.


[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=oCVdyoJ3MxA[/youtube]
Dernière modification par Simousse le 26 déc. 2010 10:59, modifié 1 fois.

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Messagepar Simousse » 14 déc. 2010 22:05

L'édition du nouvel an vous propose un article du magazine Nintendo Power entièrement traduit sous forme de PDF.

http://www.finaland.com/simousse/11-01- ... Hearts.pdf
Dernière modification par Simousse le 03 janv. 2011 19:54, modifié 1 fois.

Simousse
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Messagepar Simousse » 14 déc. 2010 22:05

« Avec cette Scène Secrète, la série Kingdom Hearts est à un tournant ! »

Kingdom Hearts Re:coded – Interview de Tetsuya Nomura

(Interviewer : Akira Yamashita, traduction française par Finaland à partir de la version de Heartstation).

Le jeu a gagné en contenu depuis la version originale sur téléphone portable.

Tout d'abord, pouvez-vous nous dire ce qui vous a poussé à rééditer le jeu de téléphone portable Kingdom Hearts Coded sur Nintendo DS ?

Nomura : La raison principale était du au fait que beaucoup de gens n'ont pas pu jouer à ce jeu à cause des limitations du support. Il y a également beaucoup de fans de Kingdom Hearts en Occident, et le support d'origine de Coded n'est pas disponible pour eux. Par conséquent, j'ai supposé que si le jeu sortait sur Nintendo DS, alors plus de gens pourraient y jouer.

358/2 Days, Birth by Sleep et Coded ont été faits pour des consoles portables et semblent relater des histoires annexes. Comment se positionne Coded parmi eux ?

Nomura : Avec ses éléments de communication, j'ai voulu en faire un titre flexible en soi. C'était lié également avec le service mobile Kingdom Hearts appelé Avatar Kingdom, sa conception a donc été abordée sous différents angles pour y inclure ces éléments. Si les composants des téléphones l'avaient permis, nous avions prévus de le faire jouable en ligne.

Donc, pourquoi avoir choisi de le porter sur DS ?

Nomura : La raison principale vient du fait qu'il s'agit de la console portable la plus populaire. Au lancement du projet, nous avons considéré la possibilité de le porter épisode par épisode via WiiWare ; cependant, nous voulions le rendre accessible aux plus de gens possible. La Nintendo DS est la console la plus vendue dans le monde, le choix était évident. Mais même une fois la plateforme définie, nous avions encore dans l'idée de faire un simple portage. Quand nous nous sommes demandés à qui s'adresser pour aider au développement, h.a.n.d, qui s'était occupé de 358/2 Days, s'est naturellement imposé à nous. La question fut alors la suivante « Si nous demandons (ndt : de l'aide) à h.a.n.d, étant donné leur savoir-faire déjà acquis sur un Kingdom Hearts en 3D, ne serait-il pas mieux de faire une réédition totalement en 3D ? ».

Donc ça a été après que la décision de travailler avec h.a.n.d ait été prise que l'idée du remake 3D s'est imposée ?

Nomura : Oui. Je pense que si ça avait été une autre compagnie, l'idée ne nous aurait pas traversé l'esprit. Mais nous savions que h.a.n.d était très compétent depuis que nous avions travaillé avec eux sur 358/2 Days. La première fois que nous leur avons fait notre demande, nous avons simplement dit « Faites-le en gros comme il est sur téléphone ». Mais finalement, il restait de la place donc nous avons changé et dit « Faites-le intégralement en 3D avec le système de panneau de Days ». Malgré tout, sans compter le temps nécessaire pour produire le remake, le développement a nécessité environ un an. Les développeurs de h.a.n.d ont dit que c'était quasiment impossible, mais ils ont donné le meilleur d'eux-même.

Durant la production, le jeu a donc gagné en volume.

Nomura : Lorsque j'ai écrit la première proposition, j'ai résumé les changements qui ferait de Coded Re:coded. Les idées venaient à moi progressivement pendant que je détaillais ce que je voulais inclure comme le panneau de contrôle de Days et l'aspect 3D. Je me demandais « Peut être que l'on peut faire ça aussi » et « peut être que l'on devrait essayer ça ». En plus, en assemblant toutes ses idées, le sentiment général de nos deux co-directeurs Jun Katou et Hiroyuki Itou, ainsi que de notre superviseur de planning Tai Yasue de l'équipe d'Osaka se résumait à « Bien, faisons ça aussi ». Résultat, le volume a quelque peu augmenté...

L'équipe d'Osaka a également participé à la production ?

Nomura : L'équipe d'Osaka s'est occupée des éléments de communication. Il y avait tellement de choses à faire, h.a.n.d n'était pas seul à s'occuper de la production, l'équipe de Birth by Sleep d'Osaka nous a rejoint. Nous avancions en coopérant tous ensemble.

Quel est le sens du titre Coded ?

M.Nomura, chaque Kingdom Hearts a un sens profond, quelle signification porte Coded ?

Nomura : Si nous les comparons sans cesse, alors aucun n'a vraiment de message clair. Sommairement, il titre vient du mot « code » signifiant quelque chose qui doit être déchiffré, indiquant que le mesage laissé par Namine dans le journal de Jiminy nous conduit à un voyage. De plus, contrairement aux autres titres déjà sortis, l'histoire n'est pas aussi dramatique avec des hauts et des bas. À la place, le titre ayant été distribué par épisode, chacun est fait de manière à laisser un certain suspense et un mot-clef. De plus, puisque le jeu prend place dans un monde de données, je voulais un titre associable à une atmosphère digitale.

Les initiales des trois titres Birth by Sleep, Coded et 358/2 Days donnent BCD. Était-ce intentionnel ?

Nomura : Je ne pensais pas du tout à ça ; par la suite j'ai été surpris lorsque cela a été mentionné. Avec la compilation de Final Fantasy VII, c'était voulu, cependant cette fois ça a vraiment été un hasard. Lorsque j'ai entendu que si l'on considérait Avatar Kingdom ça faisait ABCD, j'ai été moi-même étonné ! (rires)

En parlant de cette aventure dans un monde de données, l'une des caractéristiques du titre vient du fait qu'il y a beaucoup de termes liés aux ordinateurs.

Nomura : Lorsque Coded est devenu Re:coded, j'étais conscient d'utiliser une terminologie lié aux ordinateurs. Au début je m'inquiétais « Cela ne va-t-il pas donner une impression de difficulté ? » Mais puisqu'il s'agit ici de ma seule opportunité d'utiliser de genre de vocabulaire dans Kingdom Hearts, j'ai décidé d'y aller franchement.

En tant que directeur, quelle sorte d'histoire avez-vous tenté d'insuffler à Coded ?

Nomura : J'avais décidé de faire une histoire compact, rien d'extravagant comme les autres titres. De plus, je voulais une histoire ancrée dans le monde de données. Enfin, mon dernier objectif avec le scénario a été de faire une histoire dans la veine des deux autres titres Birth by Sleep et 358/2 Days (ndt : contradiction avec ce qu'il a dit juste avant, mais c'est normal c'est Nomura).

Pourquoi avoir fait de Data Sora le personnage principal ?

Nomura : La première raison c'est que je voulais réutiliser Sora de Kingdom Hearts I. La seconde, c'est que cela permet aux nouveaux joueurs de la série de se familiariser avec le personnage principal, même si ça risque de causer quelques crampes de cerveaux aux fans. Pour les joueurs qui ne connaissent pas l'histoire, faire un Sora niveau 1 était nécessaire pour qu'ils soient dans la même position que le héros. Si le vrai Sora avait été le personnage principal, il aurait alors été trop dur d'être crédible par rapport à la fin de Kingdom Hearts II, c'est pourquoi Data Sora a été introduit.

À la différence de 358/2 Days, Re:coded a des scènes de dialogues avec des images fixes. Quelle en est la raison ?

Nomura : Au début nous allions utiliser les mêmes polygones que dans 358/2 Days pour les dialogues. Cependant, malgré la charge de travail que cela demande, les retours des joueurs n'avaient pas été si bons. Avec les capacités de la DS, peu importe ce que nous faisions, il y avait une limite aux expressions faciales que l'on pouvait faire exprimer. Or, la définition des personnages était quelque chose de primordial, nous avons donc utilisé des pré-rendues en 2D (des images en HD faites préalablement) qui rendaient des expressions de meilleure qualité. La meilleure solution, c'est aux joueurs de décider. C'était leur opinion d'oublier la 3D de 358/2 Days pour une approche 2D dans Re:coded.

Un système de combat avec des éléments venant de 358/2 Days et Birth by Sleep !

Les combats cette fois proposent beaucoup de nouveaux éléments fun.

Nomura : Au moment où 358/2 Days a été mis en vente, alors que la plupart des jeux s'accommodaient de la vague de fond de joueurs occasionnels, j'ai voulu jeter un pavé dans la mare en faisant un jeu qui en avait dans le pantalon (ndt : interprétation personnelle de « backbone »). Cependant 358/2 Days en avait apparemment trop ; beaucoup de gens l'ont trouvé trop difficile. Du coup cette fois on a essayé de faire quelque chose de plus accessible pour les joueurs occasionnels (rires). Surtout avec des touches directionnelles qui sont difficiles à utiliser, nous avons réduit les combats techniques au maximum.
Quant à la direction prise pour le système de combat, nous avons augmenté le nombre de compétences sélectionnables lors d'un combat, comme pour Birth by Sleep qui a été apprécié. Plus il y en a, mieux c'est ! De plus, Yasue qui était en charge des combats de Birth by Sleep a supervisé les combats de Re:coded, qui a donc pu hériter de l'essence de Birth by Sleep. Les bases viennent de Coded et le système de panneau de 358/2 Days a été repris. Vu comme ça, on peut dire que le système de combat de Re:coded est une combinaison des trois titres.

La Matrice est un élément central dans le système d'évolution de Re:coded. Comment en avez-vous eu l'idée ?

Nomura : À la base, j'avais prévu de faire une nouvelle version du système de panneau de 358/2 Days, mais Yasue eu l'idée d'utiliser un bloc électrique (un jouet électrique fait de petits blocs de connexion dans un circuit) que je préfère. Lorsque j'ai lu la proposition de design j'ai pensé que le système semblait très difficile, mais après j'ai vu les images d'illustrations du designer de l'équipe d'Osaka et j'ai j'ai pensé que l'atmosphère était vraiment fun and j'ai décidé d'utiliser ça. C'est très important que toutes ces choses soient visuellement agréable ! Vous pouvez changer la valeur numérique dans les réglages de triche, ainsi que déformer les cadrans et les interrupteurs. En considérant l'écran tactile, j'ai pensé que les joueurs allait apprécier.

Donner la possibilité de modifier l'équilibre du jeu à n'importe quel moment avec le réglage de triche était une idée novatrice.

Nomura : Dans The World Ends With You (RPG de 2007 développé sur DS), les joueurs avaient la possibilité d'ajuster le niveau de difficulté quand ils le voulaient, ça nous a servi de modèle. Le co-directeur Itou était le producteur principal de The World Ends With You, donc on peut dire que l'essence de ce jeu aussi coule dans Re:coded.

Re:coded propose également un nouvel élément appelé la Zone Système, d'où vient l'idée ?

Nomura : Je voulais d'abord la Zone Système dans Coded, mais c'était quelque chose qui ne pouvait être implantée pour ce projet. Lorsqu'il s'agit d'un jeu de téléphone portable, j'ai le sentiment que si vous y jouez qu'une fois pendant une courte période, vous pouvez jouer au même jeu plusieurs fois. À partir de ce postulat, nous avons préparé la Zone Système. Ça ne prend pas longtemps de terminer une zone ; cependant vous pouvez y revenir autant de fois qu'il vous plait. Je voulais en particulier essayer de faire 100 niveaux pour la Zone Système Avatar du système de communication entre joueurs. La première fois que j'ai demandé à l'équipe de faire 100 niveaux, ça les a énormément surpris (rires).

Le système de communication entre joueurs permet de se connecter à d'autres joueurs grâce au jeu, et même lorsque l'on n'est pas vraiment connecté, il semble que la DS nous envoie quand même un message.

Nomura : Cette manière de se connecter et d'envoyer des messages sans être vraiment connecté vient en fait de The World Ends With You. Puisqu'il s'agissait d'un élément populaire du jeu, le co-directeur Itou a dit « Nous pouvons connecter n'importe quoi ! » (rires). Mais réellement, vous pouvez vous connecter avec d'autres joueurs uniquement s'ils ont le jeu dans leur DS. Nous voulions que la communication soit possible uniquement sous certaines conditions, car la DS perçoit de nombreux signaux radio. On en est donc arrivé à l'envoi de message.

Le nouveau développement dans la scène secrète révèle le début de Kingdom Hearts III !

[/i]Attention, Nomura spoils énormément ici.

Dans Kingdom Hearts Re:coded, comme attendu, une scène secrète a été prévue.

Nomura : Cette fois le volume de cette scène dans la version originale était imposant. Donc lorsque nous avons du intégrer cette scène secrète, il n'y avait plus beaucoup d'espace. Puisque l'on allait pas pouvoir montrer quelque chose de choquant, j'ai pensé « Dans ce cas, faisons de leur sujet de conversation un sujet choquant ». Ce qui a donné ce que vous pouvez voir.

Nous avons été surpris lorsque Yen Sid a dit « Supposons que Xehanort ne soit pas seul »

Nomura : Si vous regarder dans les précédents titres, ne vous battez-vous pas à chaque fois contre une certaine forme de Xehanort ? En tant qu'Ansem, Xemnas et Maître Xehanort, sa forme est différente à chaque fois et il y a à chaque fois une raison pour qu'elle soit différente. Ne pensez-vous pas que l'on peut en déduire le futur ?

Après ça, il semble que Sora et Riku vont passer leur Examen du Symbole de Maîtrise. Y a-t-il un lien direct avec la « douleur » de ceux connectés à Sora ?

Nomura : Non, il s'agit de deux histoires séparées. Je pense que Kingdom Hearts III va concerner la guérison de leur « douleur ». Je prévois l'histoire de ces deux Examens du Symbole de Maîtrise pour un autre épisode.

Peut-être pour l'épisode récemment annoncé sur 3DS, provisoirement appelé Kingdom Hearts 3D ?

Nomura : Oui, c'est lié.

Il semble qu'une démo a été montré au show amércain de l'E3

Nomura : Dans le trailer Sora et Riku sont sur l'Ile du Destin, puis dans la Ville de Traverse plein de Sora tombent du ciel. Ce n'était pas de vraies scènes du jeu ; le trailer décrit simplement l'ambiance générale du jeu. En ce moment, nous somme en train de sélectionner les mondes ; la plupart des mondes de Disney utilisés précédemment vont être changés. Nous considérons la possibilité d'utiliser des mondes issus des films de Disney, aussi bien récents que plus anciens. Les différents systèmes sont en développement, ainsi que toutes les autres sections.

Quand pourrons-nous y jouer ?

Nomura : J'aimerais le plus tôt possible, mais... La première de l'E3 sur 3DS était surtout pour avoir des réactions et prendre ces réactions en considération. Il doit absolument répondes aux attentes.

Lors de notre discussion pour le guide Kingdom Hearts Birth by Sleep Ultimania, vous aviez mentionné que deux nouveaux Kingdom Hearts, en plus de Kingdom Hearts III, sortiraient. Un pour 2010, et un autre annoncé en 2011. Il semblerait que le titre de 2010 soit Kingdom Hearts Re:coded, mais qu'en est-il de l'autre ?Faisiez-vous référence à Kingdom Hearts 3D ou à Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix ?

Nomura : Non, au moment de l'interview j'ai voulu donner un indice sur un autre projet. Cependant, concentrer mon énergie sur Kingdom Hearts 3D et Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix est prioritaire. Puisqu'il y a un nouvel épisode secret pour Birth by Sleep Final Mix, je veux absolument qu'il soit vu. Je pense que quand vous l'aurez regardé, vous serez très excité pour la suite.

De plus en 2012 ce sera les 10 ans de Kingdom Hearts, et il semble que vous ayez prévu quelque chose.

Nomura : Oui. En fait, la vraie raison de ma venue à l'E3 cette année était de discuter avec le président de Disney Interactive Studio. Les choses dont nous avons discuté sont confidentielles, mais ça a été fructueux pour chacun de nous. De cette conversation, je réfléchis au fait de savoir si je peux annoncer quelque chose pour le 10ème anniversaire.

Pour le 10ème anniversaire, il y a eu des commérages concernant un remake de Kingdom Hearts I, qu'avez-vous à dire à ce sujet ?

Nomura : J'ai eu récemment un gain d'intérêt pour faire un remake HD, mais en ce moment nous n'avons simplement pas le temps. Bien que, avant la sortie de Kingdom Hearts III, je dois considérer le fait que la série commence à devenir trop longue et qu'il est difficile pour n'importe quel nouveau joueur d'entrer en plein milieu de l'histoire.

Pour finir, pouvez-vous adresser un message aux joueurs ?

Nomura : Nous avons fait de Kingdom Hearts Re:coded un jeu avec une atmosphère aussi lumineuse que possible. Beaucoup d'espoir et peu de souffrance dans cette épisode, en opposition avec la tristesse des titres récents. Le système de jeu est fun et comprend des éléments riches et variés. Il y a également des éléments augmentant la durée de vie du jeu, donc s'il-vous-plait continuez d'y jouer petit à petit, et gardez un oeil sur les nouveaux développements de la scène secrète et au delà.

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Messagepar Simousse » 16 févr. 2011 18:00

Traduction du dimanche : le 16 janvier 2011 + le 23 janvier 2011

Traduction de la nouvelle Final Fantasy XIII - épisode i -
Dernière modification par Simousse le 13 mars 2011 2:05, modifié 4 fois.

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Messagepar Simousse » 16 févr. 2011 18:00

Traduction du dimanche : le 30 janvier 2011 + le 6 février 2011

Sous-titrage de quatre vidéos issues de la Square Enix First Department Premiere

- Final Fantasy Versus XIII

- Mythologie Fabula Nova Crystallis

- Final Fantasy Type-0

- Dissidia Duodecim -Final Fantasy- (officiellement traduite depuis)
Dernière modification par Simousse le 13 mars 2011 2:05, modifié 2 fois.

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Messagepar Simousse » 16 févr. 2011 18:06

Traduction du dimanche : le (mercredi) 16 février 2011

Traduction de l'ébauche de scénario écrite par Sakaguchi pour l'introduction de Final Fantasy IX.

FINAL FANTASY IX 
H. Sakaguchi 
17/7/1998 


[CINÉMATIQUE] 1 : OUVERTURE 

Écran titre. 
Seules les lettres s'estompent. 
Laisser la carte. La caméra se déplace sur la carte comme si elle glissait dessus. 
La mer, les arbres, un lac et la nature du monde se mélangent. 

Coucher de soleil rougeoyant. La caméra se déplace au dessus de la surface du brouillard (comme en steadicam [moyen utilisé pour stabiliser une prise de vue, ndt]), l'ombre d'un l'aéronef y est réfléchie. 
L'ombre la plus imposante vient de l'arrière. C'est l'Aérothéâtre. 
L'Aérothéâtre vole accompagné de 5 ou 6 aéronefs privés de nobles. 
La caméra se déplace vers l'Aérothéâtre. 
Fondu. 


■ Obscurité 

À l'intérieur, la salle des machines qui tintent bruyamment. Difficile de voir ce qu'il se passe à cause de l'obscurité. (Le joueur peut exécuter une action, et alors...) 

« Fwip » (onomatopée, ndt). 
Le personnage principal, Zidane, allume une allumette. 
La pièce s'éclaire. 
(Le personnage peut être déplacer. La lumière s'éteint au bout d'un moment, mais se rallume automatiquement). 
La lumière s'allume en s'approchant de la lampe. 

Un tube s'étend sur un mur ; une étrange jarre profilée et une boite sont placées dans le fond. 
C'est à l'intérieur de la soute de l'aéronef. 
« Bam ! » 
À l'ouverture de la porte, trois voleurs entrent. Ils saluent Zidane d'un geste. 
Zidane leur répond de même (c'est un geste étrange). 
Voleur : « Tu as été rapide Zidane. » 
Zidane: « Qu'est-il arrivé au chef ? » 

C'est à ce moment là que des bruits de pas se font entendre jusqu'en bas des escaliers. Les voleurs se mettent en garde. 
Et 

« Aaaaaatchoum !! » 
Un éternuement grossier (c'est une habitude du chef. Entendre ce bruit indique qu'il arrive). 

Voleur : « C'est le chef. » 

Le chef apparaît. Soudain, le combat s'engage. 

[COMBAT] Le chef 

Le boss dit des choses du genre « T'es plutôt bon. » ou « Pas prêt ! » pendant le combat. 
Quand le chef a reçu un certain nombre de dégâts, le combat se termine. 
Le chef est en fait plutôt faible malgré ses exagérations. Il perd et met fin au combat en disant « Hum, ça suffira pour aujourd'hui ». 


■  Intérieur de l'aéronef (suite) 

Chef « Ha-ha-ha... Vous avez du talent. Ne vous relâchez pas aujourd'hui. » 

Zidane hoche la tête, mécontent. 

Chef : « Tout le monde a l'air d'être là ; commençons notre réunion à propos de notre plan. » 

Changement vers la carte du plan. 


■  Carte du plan 

Avoir une carte en 3D 

Le plan est de kidnapper une princesse pendant que l'Aérothéâtre donne une représentation devant le château. 

Après la première scène, mettre un somnifère dans le thé de la princesse Garnet servi pendant l'entracte. 
Appeler durant l'entracte la reine dans sa chambre en lui disant qu'il y a un cadeau de la part des comédiens. 
Placer le sac-cadeau dans la chambre. Quand la reine l'ouvre, plein de puluches qu'elle déteste en sort. Pendant que les Paladins sont occupés avec les troubles, emmener la princesse Garnet endormie sur l'Aérothéâtre comme si ça faisait parti du spectacle. 


■  Intérieur de l'Aérothéâtre (suite) 

Chef : « Hum, c'est parfait. » 
Voleur : « C'est un plan de génie. » 
Voleur : « Nous serons très riche avec ça ! » 
L'un des voleurs saute et frappe avec une frime exagérée. 
La maquette de l'Aérothéâtre tombe à cause de ces secousses. 
La caméra s'en rapproche. 

[CINÉMATIQUE] 2 : L'Aérothéâtre 

Camera sur la maquette de l'Aérothéâtre sur le sol. 
Fondu avec le véritable Aérothéâtre. 

Ciel crépusculaire. La personne de la tour de guet crie quelque chose. 
La caméra tourne autour du vaisseau ; vue du château de face. 
Plan large. La ville du château est surpeuplée. De nombreuses races sont présentes. (Sans plus de détails car ils sont loin. Mais on les voit un peu quand même ?) 
Des aristocrates d'une race étrange sortent d'un attelage. Un vendeur de billet de théâtre va à leur rencontre. L'Aérothéâtre et le château sont visibles au dessus de leur tête. 
L'Aérothéâtre accoste devant le château (le rideau du théâtre est encore fermé). 


■  Billetterie du théâtre 

(L'action prend un certain temps pour se mettr en place) 

Un vendeur parle aux aristocrates sortant d'un attelage. 
« Par ici s'il-vous-plait. Il y a une réception avant de vous accompagner jusqu'au carré VIP. » 
Un enfant mage noir se trouve dans la foule. Le joueur contrôle Vivi le petit mage noir. Possibilité de marcher librement autour de la billetterie. 
« Bam ! » Un enfant rat le bouscule. 
L'enfant rat : « Fais attention ! » 

Il semble qu'une représentation spéciale va être donnée dans la nuit dès 2 pleines lunes, événement annuel. Un thème de pièce « Romance au clair de lune », très à la mode actuellement. Quelque chose comme ça... 

Lorsqu'il (Vivi) va à une des entrée pour prendre sa place et montrer son ticket, il ne peut pas l'avoir parce qu'ils disent que c'est un faut ticket. 


■  Ruelle 

Rencontre avec même enfant rat dans une ruelle. 
Enfant rat : « Ton ticket aussi était faux ? » 
L'enfant rat nous dirige à travers un créneau pour pouvoir regarder la pièce sans ticket. 
Personnalité de Vivi : Il est du genre à écouter tout ce que dit son jeune chef. 
Il est introverti, silencieux, obéissant, indécis, avec un cœur pur et d'autres choses du genre. 


■  Créneau 

Conversation sur le chemin. 
Enfant rat : « Tes habits sont étranges, de quelle race es-tu ? » etc etc. 
Puis il passe à travers un trou. 


■  Sièges du public 

Pousser le public pour avancer jusqu'au devant de la scène, comme l'enfant rat le fait. 
Sur le chemin. Message « Qu'est ce que vous faites ? » « Aïe ! »... 
Jusqu'à atteindre le premier rang. 


■  Sièges du public, premier rang 

La musique est jouée fortement et on entend « Voici venir la Reine Brahne !! » 
Tous les deux regarde en l'air. 

[CINÉMATIQUE] 3 : Entrée de la Reine, développement de la pièce 

Lorsque Vivi regarde en l'air ; la reine arrive sur le balcon extérieur du château. Les trompettes jouent bruyamment. Et la princesse du pays apparaît également. La scène de l'Aérothéâtre se déploie mécaniquement avec le bruit des trompettes. 
La lumière de la scène s'allume avec la musique. 


■  Intérieur de l'Aérothéâtre, coulisse 

« Aaaatchoum !! » 
C'est le chef. Il donne un ordre à Zidane et aux autres acteurs de la pièce. 
Chef : « Tenez-vous prêt, tout le monde à son poste. » 

Il y a une autre scène en dessous de la scène principale. En y prenant position, il est possible de monter sur la scène principale. Tout le monde se met en place et se tient prêt pour le combat. 
Un dialogue vient d'au-dessus. 
« Nous sommes devenu des voleurs dans l'attente de ce moment. » 
« Capturer à tout prix le roi Gulug. » 
« Sauvez la princesse captive dans le château de Gulug en échangeant les otages. Le pays de Sassoon sera reconstruit. » 


■  Scène de l'Aérothéâtre (pendant son levé de rideau) 

Levé de rideau sur la scène. Les soldats de Sassoon et de Gulug sont en train de se battre sur le vaisseau. 


■  Scène 

La scène apparaît. 
Combat à l'épée. 

[COMBAT] Zidane + 3 voleurs contre 4 voleurs (tout le monde est déguisé pour la pièce) 

Premier combat 4Vs4 
Puisque le combat a lieu pendant la pièce, des magies extraordinaires et d'autres choses du même genre peuvent être utilisées. 


■  Scène (suite) 

Zidane pointe (de son épée ? Ndt) le voleur , et dit 
Zidane : « Traitre ! » 
Voleur: « De quoi parles-tu ? Toi qui n'a pas d'enfant tu ne peux comprendre mes sentiments ! » 
Le voleur et Zidane se battent juste devant le bord de la scène au paroxysme du combat de la pièce. Ils tombent de la falaise. 
(Ils tombent de l'Aérothéâtre). 

Mais les deux sont attachés à un pilier de l'Aérothéâtre. Ils en sautent mais atterrissent dans les gradins. La corde est retirée et attachée aux sièges (→ Vivi utilisera cette corde plus tard) 


■  Sièges du public 

Un combat à l'épée à lieu dans les gradins. Le public savoure. 
Public A : « Cette année la pièce est très énergique ! » 
Public B : « Ils ressemblent vraiment à des voleurs ! » 
Ils passent les portes du château ; le public pense que ça fait parti de la pièce 


■  Intérieur du château 

Les deux voleurs se faufilent à l'intérieur du château. 
Zidane : « Ok, je vais mettre le somnifère dans le thé. Toi, prépare le paquet surprise. » 
Voleur : « Très bien ! » 

Le voleur s'habille avec l'uniforme d'un gros soldat, et cache le paquet surprise avec les puluches au niveau du ventre. 
(Toucher le sac, « Huff...Hufff... » (Plaintes de Franck ? Ndt)). 

Un garçon avec une capuche arrive du couloir et percute les deux autres. Tous les trois tombes sur les fesses. 
Ils s'approchent du garçon et le dévisage... 

[CINÉMATIQUE] 4 : Gros plan sur la princesse Garnet. 

Gros plan sur sa poitrine. Vu de son décolleté (un peu). Également vu de son pendentif royal. 


■Couloir 

La princesse part du couloir précipitamment. Les deux voleurs se regardent. 
Zidane : « Eh, c'était... » 
Voleur : « Sa poitrine a l'air confortable... » 
Zidane : « Non, non, elle portait le pendentif des invocations réservé au sang royal. » 
Voleur : « Je suis tombé amoureux au premier regard... » 
Zidane : « Une pierre bleu profond... » La légende de Leviathan. « Ce n'était pas la princesse Garnet ? » 
Voleur : « De quoi tu parles ? » 
Zidane : « Oublie. Changement de plan, suivons-la. » 
Le voleur remet son sac de Puluches au niveau de son ventre et court à la suite de Zidane. 


■Balcon du Château, Siège de la Reine 

Le siège de la princesse est vide. La reine s'évente avec son éventail tout en regardant la pièce. Plusieurs Paladins montent la garde. Le vieux mage Zorn tente de s'approcher silencieusement, mais le chef des Paladins, le lieutenant Steiner, l'arrête. 

Lieutenant Steiner : « Personne ne peut passer ; ordre de la Reine ! » 
Vieux mage Zorn : « Vous êtes plutôt borné. Je suis une exception. » 
Lieutenant Steiner : « Je ne peux pas vous laisser passer ! » 

La reine remarque l'agitation. 
Reine : « Qu'est-ce que c'est ? » 
Zorn : « Une affaire urgente... » 
Reine : «Écartez-vous Steiner ! » 
Le Lieutenant Steiner hoche la tête et quitte le balcon pour entrer dans le château. 
Reine : « Steiner ! Où allez-vous ? » 
Lieutenant Steiner : « Je m'écarte... » 
Reine : « Gardez le balcon, idiot. » 
Lieutenant Steiner : « Oui Madame ! » 
Zorn : « Pas très futé n'est-ce-pas ? » 
Reine : « Non, mais il obéit très bien. Quelle est cette affaire urgente ? » 

Histoire du vieux mage Zorn : 
La princesse Garnet est venue prendre la pierre de Leviathan. Les soldats ne l'en ont pas empêché car elle a dit venir sur ordre de la reine. 
La reine répond ne jamais lui avoir demandé une telle chose. Un larbin du mage arrive à ce moment là pour lui dire que la princesse Garnet est introuvable dans le château. 
La reine appelle le Lieutenant Steiner pour lui donner l'ordre de trouver la princesse Garnet avec l'aide de l'unité de Paladins (Plus tard, Steiner comprend que la reine est une conspiratrice et retourne au château avec la princesse Garnet [princesse Dagger à ce moment là]. Pendant la conversation, la reine demande « Ne peux-tu pas suivre mes ordres ?! » et Steiner répond « Je les ai suivi, je vous ai ramené la princesse. ») 

Le joueur prend le contrôle de Steiner. 


■ Intérieur du château 

(La scène met un peu de temps pour se mettre en place) 

En tant que leader des Paladins, Steiner peut aller dans n'importe quelle pièce du château excepté une qui nécessite une clef spéciale. 
Il est possible de récupérer des armes et des protections ici. 

Le joueur pourra en profiter pour en apprendre un peu plus sur la princesse et sur la reine via les soldats du châteaux. 

Guider tout le monde en bas vers un endroit où il est possible de voir la passerelle reliant l'Aérothéâtre et le château. 


■ Lieu où l'on voit la passerelle 

La princesse Garnet entre dans l'Aérothéâtre. Zidane et le voleur la suivent. 
(Le capuchon de la princesse tombe, relevant qui elle est) 

Steiner : « Regardez, c'est la princesse Garnet ! Mince ! La princesse Garnet est enlevée par les gens de l'Aérothéâtre ! » 


■ Intérieur de l'Aérothéâtre 

Le joueur prend le contrôle de Zidane 
Il doit courir après la princesse. Au bout de trois pièces, celle-ci est coincée car la porte suivante est verrouillée. 

Princesse Garnet : « S'il-vous-plait, enlevez-moi et partons avec ce vaisseau ! » 
Zidane : « ... » 
Voleur : « Nous sommes là pour vous enlever. » 
Princesse Garnet : « Vraiment ?! C'est génial ! » 
Zidane : « Quoi ? Je suis un peu perdu là. » 
Princesse Garnet : « Non c'est parfait. Cela nous sied à tous. » 
Voleur : « Sied ? » 
Zidane : « Ça veut dire que l'on en tire tous bénéfice. » 
Voleur : « Bénéfice ? C'est bon ça. » 
Princesse Garnet : « Exact ! » 
Zidane : « Dire que c'était censé être le coup du siècle... » 

Une voix se fait entendre. 

« Princesse Garnet ! Je viens vous sauver !! » 


■ Vue par la fenêtre. 

Le lieutenant Steiner et les Paladins traversent la passerelle. 
Steiner n'a pas le sens de l'équilibre et semble être sur le point de tomber. 


■ Dans la pièce 

Zidane : « Bon sang ! » 
Voleur : « On peut monter avec ça. » 

Le voleur montre l'échelle qui descend pour être accessible avec un bouton. Dans la pièce au dessus, on ouvre la porte direction la prochaine pièce. Mais Steiner se tient de l'autre côté de la porte. 

Steiner : « Je ne vous laisserais pas vous échapper. » 
Steiner dégaine son épée. 
Steiner : « Attaque mortelle ! Épée magique !! » 

[CINÉMATIQUE] 

L'attaque de Steiner est classe. 
Son épée tranche le ventre du voleur, d'où s'échappent plein de puluches ! 


■ Dans la même pièce 

Steiner est surpris 
Steiner : « Pu... Pu... Puluches !! » 

Steiner déteste les puluches. Il essaie de trouver une issue en courant dans tous les sens. 
Zidane et le voleur se débattent également avec les puluches. 
La princesse Grenat elle n'est pas dérangée. 
Garnet : « Qu'est-ce que vous faites ? Dépêchons-nous ! » 

Tous les trois passent dans la pièce suivante. Steiner ne peut pas passer à cause des puluches sur son chemin. 
Steiner : « Eh, attendez une minute !! » 


■ Dans la pièce suivante 


Couloir 

Tous les trois arrivent dans la salle des machines juste en dessous de la scène après être passés par une pièce et un couloir. 


■ Salle juste sous la scène 

C'est un cul-de-sac. 

Zidane : « Bon sang. » 
Voleur : « On peut monter avec ça ! » 

Le voleur montre l'élévateur. 
Zidane et la princesse montent dessus. 
Une fois enclencher, la plate-forme monte rapidement vers la scène. 
Steiner arrive au même moment. 
Steiner : « Ils montent ?! » 


■ Scène 

Ils arrivent au centre de la scène. 
Tout le monde est surpris. La princesse dissimule son visage avec son capuchon. 
Le chef panique et commence à jouer. 
Chef : « C'est la princesse ! » 
(Chef : « Zidane, on passe directement à la troisième scène. ») 
Zidane : « La princesse est libre comme vous pouvez le voir ! » 
(Zidane : « Essaie de suivre le rythme. ») 
La princesse s'avance. 
Princesse : « Ah... ahh... » 
Les voleurs se figent. (Comme s'ils étaient inquiets) 
Princesse : « Attaquez-les ! » 
Voleurs : « Grrr ! » 


■ Dans le public 

Vivi, le mage, regarde la pièce depuis les gradins. 
Vivi : « Je veux faire du théâtre moi aussi. » 
Les gardes arrivent. 
Garde : « Ils sont là ! Ce sont eux ! » 
L'enfant rat : « Mince ! Ils ont découvert que nous sommes entrés sans ticket ! Pars à gauche, moi je prends à droite ! » dit le rat qui disparaît. 
Vivi est coincé au bord de l'estrade. 
Garde : « On se calme. Viens par ici ! » 
Vivi : « Désolé !! » 
Il essaie d'éviter le garde mais il glisse du bord de l'estrade. 
Il y a une corde à côté de la où il est tombé. Il s'en saisit et grimpe sur la scène. 


■ Scène 

Vivi tombe sur la scène. « Aïe... » 
Steiner et les Paladins montent également sur la scène. 
Chef : « Eh bien, bonjour Grand Mage ! » 
Vivi : « Quoi ? » 
Zidane : « S'il-vous-plait, débarrassez-nous des renforts avec votre magie de feu ! » 
(Zidane : « Tu sais lancer des sorts de feu ? ») 
Vivi hoche la tête. 
(Chef : « Si tu ne veux pas ruiner la pièce, fais-le ! ») 
Vivi lance un sort de feu. Un mur de flamme se dresse sur le chemin de Steiner. 

Le feu prend également sur le capuchon de la princesse. 

Princesse : « Chaud, chaud, chaud ! » 
Elle retire son capuchon. 


■ Gradins 

La reine s'en aperçoit. 
Reine : « Princesse Garnet !! » 
Chef : « Oups, elle s'en est rendue compte. » 

Sautant à travers le mur de flamme, les Paladins s'apprêtent à attaquer. 
Vivi : « Je n'ai rien à voir avec ça... » 
Paladin : « Attrapez tout le monde ! » 
Chef : « Bon sang ! Fuyons !! » 
Zidane dit à Vivi « Si tu ne te bats pas, tu vas finir en prison ! » 
Zidane, Vivi et deux voleurs engagent le combat contre les Paladins. 

[COMBAT] contre les Paladins 

Le groupe attaque Steiner et les Paladins des deux côtés. 
Steiner : « Mince. Nous attaquer des deux côtés, c'est de la couardise ! » (Steiner regarde autour de lui nerveusement.) 
En sélectionnant la magie du spectacle pendant le combat, les dégâts seront nul. Le message « La magie de la pièce ne fonctionnent pas ! » apparaitra. 
(Il est possible d'utiliser la magie de Vivi.) 
(Il serait bon que les voleurs volent les paladins pour leurs équipements.) 


■ Balcon 

La reine hurle à Steiner : « Steiner !! Ressaisis-toi et bats-toi !! » 
L'effet de la magie Soin X apparaît sur Steiner et les Paladins 


■ Scène 

Steiner et les autres se reprennent avec Soin X. 
Steiner : « Oui Madame ! Je vais faire face et me battre !! » 
L'un des voleurs appellent « Chef ! » du pont supérieur. 
Le chef lève la tête et dit : « Allez-y ! Démarrez le vaisseau !! » 

[CINÉMATIQUE 6] : Fuite 

Les ballons d'encrage sont coupés. Le vaisseau tombe dans l'étendue d'eau dans de magnifiques gerbes d'eau. 
Les Paladins et les voleurs sur la scène passent par dessus bord. 
Les moteurs démarrent. Les hélices commencent finalement à tourner tandis que la prou de l'Aérothéâtre décolle. 
(Comme un hélicoptère) 
La reine est furieuse. 
Reine : « Abattez ce vaisseau !! » Elle gesticule. 
Intérieur du balcon. Gros plan sur le canon qui en sort. 
Les soldats tirent d'abord avec des amarres sur l'Aérothéâtre. 
L'Aérothéâtre s'arrête. 
Mais l'Aérothéâtre est finalement plus fort. Les amarres cassent et le vaisseau s'échappe. 
Zidane, Vivi et Dagger sont secoués dans tous les sens sur la scène à cause des chocs. 
Zidane protège Dagger, peut-être la tient dans ses bras. 
La chaîne cassée des amarres détruit une partie du château. 
Finalement, ils font feu avec le canon. 


■ Scène 

Steiner, Zidane, la princesse, le voleur et Vivi se retrouvent face à face. 
Un énorme boulet de canon (un Bombo !) vole jusqu'à eux et atterrit juste derrière Steiner. 
Son explosion est imminente. 

Zidane : « Regarde derrière toi ! » 
Steiner : « Non, je ne le ferai pas. J'ai reçu l'ordre de faire face ! » 
Princesse : « Il ne regardera pas, il est trop têtu pour ça. » 

[COMBAT] 

L'énorme boulet de canon est juste derrière Steiner (ou Bombo) 
Steiner le couvre avec "Protection" lorsque le joueur tente de l'attaquer... 
Il faut attaquer le Bombo quand Steiner s'en éloigne. 
Après avoir infligé suffisamment de dégâts, Zidane peut éjecter le Bombo hors de l'écran. 

[CINÉMATIQUE] 7 : Explosion 

La bombe sur le sol explose au bord de l'Aérothéâtre. 
L'hélice de bâbord subit d'importants dégâts. 
L'Aérothéâtre tombe dans le brouillard tout en perdant son chargement. 
La caméra se dirige vers la proue du vaisseau. 
L'Aérothéâtre tombe dans le "monde sous le brouillard", s'étendant sans fin dans la vallée. 
En passant le brouillard, on voit un lac s'étendre en dessous. 
Le vaisseau glisse dessus à vive allure. Une explosion à bâbord en provoque d'autres. 
L'Aérothéâtre s'écrase sur la rive. La proue du vaisseau se brise et s'enfonce dans la forêt.
Dernière modification par Simousse le 13 mars 2011 2:06, modifié 1 fois.

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Messagepar Simousse » 27 févr. 2011 22:18

Traduction du dimanche : le 27 février 2011

Chronologie de Final Fantasy IX issue du guide Ultimania.

(Il y a 5000 ans)
Terra tenta de s'emparer et d'assimiler Gaïa mais échoua, donnant lieu à un cataclysme. Garland planta un arbre géant (l'arbre Ifa) pour contrôler l'environnement et superviser son rétablissement naturel.

An 0 (Il y a 1800 ans)
Petit à petit, Héra se remet du cataclysme. L'Île de Lumière commence à briller, marquant le début de la civilisation moderne sur Héra. Premier jour du calendrier.

Aux alentours de 800
Soulcage est créé par Garland, et avec lui la Brume commence à se développer, donnant naissance aux monstres. Les royaumes dominants s'effondrent. Pour réchapper aux dangers de la Brume, les peuples commencent à chercher des lieux plus élevés. Le nouveau royaume d'Alexandrie naît sur les hauteurs.

Aux alentours de 1300
Alexandre devient incontrôlable durant une tentative ratée d'invocation. La gemme utilisée pour l'invoquer est divisée en quatre fragments, dont trois sont donnés aux trois royaumes majeurs pour les garder en sureté. Les invokeurs quittent Alexandrie avec la dernière gemme en leur possession. Ils trouvent alors un lieu où ils peuvent pleinement ressentir Héra. Ils y établissent la ville de Madahine-salee.

An 1389
La neuvième guerre de Lindblum éclate. L'ancêtre de Cid devient régent.
La même année, le peuple de Clayra utilise sa gemme pour invoquer une tempète de sable afin de les protéger de l'extérieurs.

Aux alentours de 1400
Les différents peuples sont de plus en plus querelleurs, les conflits en deviennent plus fréquents.

1601
Quinzième guerre de Lindblum.

Aux alentours de 1700
Guerre civil. Clayra rompt ses liens avec le monde extérieur.

Aux alentours de 1710
Naissance de Kweena ?

1711
Juillet : Naissance de Pile et Face.

Aux alentours de 1730
Pile et Face sont engagés au château d'Alexandrie en tant que bouffons.


1747
Août : Naissance de Maître Totto.

1750
Des escarmouches entre les différentes nations ont toujours lieu.

1755
Mai : Naissance de Bach.

1756
Le père de Cid (8ème génération) devient le régent de Lindblum. Il commence alors à mettre au point des mécanismes utilisant la Brume.

1760
Octobre : Naissance de Branet.

1762
Le régent de Lindblum crée les vaisseaux fonctionnant à la Brume. Dans le même temps, Bach devient orphelin à cause de la guerre.

1764
Septembre : Naissance de Cid (9ème génération).

1766
Mars : Naissance de Steiner.

1770
Le régent de Lindblum intervient dans le conflit opposant Alexandrie et Bloumécia avec ses vaisseaux. Le père de Branet meurt durant une bataille.

1771
Steiner perd ses parents durant le conflit, et Cid sa mère. Cependant, les vaisseaux de Lindblum sont une révolution, leur puissance mettant fin à la guerre.
Bach forme les Tantalas.

1772
Alexandrie et Lindblum établissent leurs premières relations diplomatiques depuis la fin de la guerre.
Avril : Naissance de Beate.

1773
Novembre : Naissance de Tarask.

1776
· Branet (16ème génération) se marie et est couronnée reine d'Alexandrie.
. Naissance de Kuja, créé par Garland.
. Bach et le père de Cid deviennent amis.

1777
Maître Totto est engagé au château d'Alexandrie.

1778
Juillet : Naissance de Freyja.

1780
Le régent de Lindblum, le père de Cid, est atteint d'une maladie, l'affaiblissant. Son fils le remplace au pouvoir.

1782
Steiner devient chevalier à Alexandrie.

1783
. Cid commence à développer des mécanismes n'utilisant pas la Brume.
. La mère de Branet meurt.
Septembre : Naissance de Djidane, créé par Garland.

1784
15 janvier : Naissance de Grenat.

1786
Cid épouse Hilda.

1787
. L'ancien régent de Lindblum, le père de Cid, décède.
. À l'insu de Garland, Kuja se débarrasse de Djidane sur Héra. Ce dernier sera trouvé et recueilli par Bach.

1789
Steiner bat en duel Béate. Il est alors nommé par la reine Branet pour former la garde des Brutos.

1790
Garland donne l'ordre à Kuja de détruire Madahine-salee avec l'Invincible. Grenat et sa mère en réchappe, faisant voile vers le continent de la Brume. Mais seule Grenat survivra au final à la traversé. Elle sera retrouvé sur le rivage par Maître Totto et sera adopté par la reine Branet et son mari qui viennent de perdre leur fille.
Bach fait l'acquisition de l'Aérothéâtre pour sa troupe de Tantalas.

1791
. Maître Totto devient le tuteur de la princesse Grenat.
. Tarask commence à être réputé.
. Kuja commence à s'intéresser à la puissance des Chimères et chercher un moyen de s'en emparer.

1792
Début de la construction de la Porte Sud. Le Taxair de Lindblum est inauguré (flashback de Maître Totto au CD 2).

1793
Les matériaux pour la construction de la Porte Sud sont transportés via le Taxair.
Mars : Naissance d'Eiko.

1794
. Le mari de Branet meurt. À l'occasion des funérailles, Grenat et Cid se rencontre pour la première fois.
. La Porte Sud est terminée.
. Freyja devient chevalier dragon, entraînée par Maître Fratley.
. Les parents d'Eiko meurent.

1795
Freyja quitte Bloumécia à la recherche de Fratley. Le prince Puck quitte Bloumécia un mois plus tard.

1796
Djidane quitte sa famille d'accueil de Lindblum pour voir du pays.

1797
Djidane et Freyja se rencontre.

1798
Février : Djidane rentre à Lindblum
Avril : Première rencontre mouvementée entre Djidane et Tarask à Tréno.
Mai : Poursuivi par les autorités, Tarask doit quitter la ville de Tréno.

1799
Janvier : Kuja vient trouver la reine Branet au château d'Alexandrie. Tous les deux commencent à établir des plans pour la guerre.
Février : Maître Totto quitte son poste de tuteur de la Princesse, en désaccord avec les plans de la reine Branet. Celle-ci apprend grâce à Kuja comment fabriquer des Mages Noirs.
Mars : Les champs de Dali deviennent un terrain d'atterrissage et de décolage. La construction de la fabrique de Mages Noirs commence sous la supervision de Pile et Face.
. Maître Totto s'installe à Tréno.
. Garland crée Mikoto.
Mai : Le dernier adulte de Madahine-salee meurt.
Juin : Kweena quitte son maître, Kwane, pour se rendre à Alexandrie.
Juillet : Le vaisseau fonctionnant sans Brume (le Hildegarde 1) est terminé. Cependant, Hilda transforme Cid en puluche et fuit avec le Hildegarde 1. Peu de temps après, Kuja kidnappe Hilda et s'empare du vaisseau.
. Naissance de Bibi. Cependant, Pile et Face le font tomber du vaisseaux pendant le transport. Il atterrit dans une forêt.
Août : La fabrique de Mages Noirs sous Dali est opérationnelle. Bibi est recueilli par Kwane.
. Cid lance la construction de l'Hildegarde 2.
Septembre : Test de la fabrique de Dali.
Octobre : La production de masse est lancée. Naissance officielle des Mages Noirs.
Novembre : Durant les tests, certains Mages Noirs s'enfuient.
Décembre : Les Mages Noirs en fuite fondent le Village des Mages Noirs sur le Continent Extérieur.
. Kweena, arrivée à Alexandrie, devient chef dans les cuisines du château.

1800
1er Janvier : Kwane, le « grand-père » de Bibi, meurt.
. Cid demande à Bach d'enlever la princesse Grenat alors que dans le même temps, celle-ci décide de fuir du château.
4 janvier : Production des Mages Noirs améliorés à Dali (les Valseurs).
7 janvier : Bibi quitte la grotte de Kwane pour Tréno.
13 janvier : Bibi acquiert son faux ticket pour la représentation des Tantalas.
14 janvier : Bibi prend un vaisseaux de nobles pour Alexandrie afin d'assister à la pièce de théâtre « Je veux être ton oisillon ».

15 janvier 1800 : Début du jeu.
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Messagepar Simousse » 06 mars 2011 22:14

Traduction du dimanche 6 mars 2011

Final Fantasy IX - Guide Ultimania page 43

Deux lunes
Lorsque Terra tenta de Fusionner avec Héra et échoua, les deux mondes ne se mélangèrent que partiellement, certains éléments subsistant. Depuis ce jour, la lune bleue de Héra et la lune rouge de Terra tournent autour de Héra.

Les Cristaux et les lunes
La couleur de l'éclat de chaque lune est lié à l'éclat de sa planète, lié à la lumière émise par les Cristaux. C'est pourquoi la lune de Héra est bleu (le Cristal de Héra est bleu, synonyme de jeunesse) tandis que celle de Terra est rouge (le Cristal de Terra est rouge, synonyme de déclin).

Image


Étant donné que le Cristal de Terra est plus faible que celui de Héra et que les deux lunes suivent chacune une ellipse de manière continue, leur croissance et décroissance fait que lorsque la lune de Héra s'approche de passer entre celle de Terra et la planète, une partie de la lune de Terra s'obscurcit.

Image


Et lorsque les deux lunes sont alignés avec la planète, seule la lune de Héra peut être vu lorsqu'elle est derrière, l'éclat de la lune de Terra n'étant pas assez fort pour être vu si elle se trouve derrière la lune de Héra.

Image

Les deux lunes ont une orbite identique mais orientée différemment. Tous les 16 jours, la lune rouge et bleue s'aligne avec Héra et échange de position, celle étant devant passant derrière et inversement pour l'autre.

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Messagepar Simousse » 06 mars 2011 22:25

Traduction du dimanche 6 mars 2011

Final Fantasy IX - Guide Ultimania page 40 : Héra et Terra

Héra
Le monde où se déroule l'histoire de Final Fantasy IX. Cette jeune civilisation qui ne couvre qu'une partie de la surface de la planète est plus orientée machine que magie.

Terra
Un monde où la civilisation est très avancée en magie. Le peuple de Terra utilise l'art magique ultime, la Fusion, afin de vivre éternellement. Aujourd'hui, Garland veille sur le peuple de Terra jusqu'à ce que le processus de Fusion soit complet et qu'arrive le jour où tous se réveilleront à nouveau.

Fusion
La Fusion est utilisée lorsque le Cristal du monde du peuple de Terra se fait vieux. Ils recherchent alors une jeune planète dont le cœur n'a pas encore grandi par l'afflux de l'expérience des êtres vivants, assimilant le Cristal pur. Ainsi, le flux d'âme emmagasiné dans le Cristal de Terra circule à travers chaque habitant. À la fin du processus, le Cristal de Terra se retrouve à nouveau vierge de l'expérience de ses habitants, s'offrant ainsi une nouvelle jeunesse.

Cristal
Chaque planète a en son centre un Cristal, contrôlant le cycle des âmes. Le Cristal envoie les âmes naître en tant que nouvelles créatures vivantes, avant que les souvenirs (ou expériences) et les âmes de celles-ci ne reviennent à lui une fois mortes. Le Cristal grandit alors grâce à l'afflux et à l'accumulation de ces souvenirs, permettant de donner vie à des créatures plus complexes. Tandis que le Cristal grandit, son éclat augmente et la planète se développe. Si le flux vient à s'interrompre, alors l'accumulation de souvenirs prend fin et la planète commence à dépérir. À la fin, son Cristal retourne dans le cosmos où il deviendra la source d'un nouveau monde.

La Fusion de Terra et Héra
Il y a 5000 ans, ne trouvant pas de jeune planète avec un Cristal pur, Garland s'est vu contraint de choisir Héra pour la Fusion avec Terra.
Cependant, le Cristal de Héra n'étant pas pur, le processus échoua, et toute la civilisation présente à l'époque sur Héra fut détruite dans un immense cataclysme, laissant la planète en ruines. C'est afin de faciliter la restauration de l'environnement que Garland transplanta sur Héra l'arbre magique de Terra, Ifa.
Cette Fusion incomplète eu comme effet sur les créatures et la nature de Héra l'apparition de nombreuses sous-races. Et tandis que certaines structures de Terra se retrouvèrent à la surface de Héra (le Pic de Goulg, le Palais du Désert, le Château d'Ypsen, Euyevair, et bien sûr l'Arbre Ifa), Terra se retrouva à l'intérieur de Héra.
Toujours à cause de cette Fusion incomplète, la lune de Terra resta et s'adapta à celle de Héra, donnant à cette dernière deux lunes. Chacune d'elle reçoit l'éclat de son Cristal, expliquant pourquoi la lune de Héra est bleue tandis que celle de Terra est rouge.
Il existe également au milieu de l'océan l'Île de Lumière, le « point de rencontre des deux dimensions », d'où l'éclat des Cristaux émane.

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Messagepar Simousse » 20 mars 2011 6:33

Traduction du dimanche 20 mars 2011

Final Fantasy IX - Guide Ultimania page 41 et 42 : Héra et Terra (suite et fin)

L'arbre d'Ifa
L'arbre magique de Terra, dont les racines s'étendent sur toute la surface d'Héra alors que le tronc réside à l'intérieur de la planète. La partie visible à la surface n'est en fait qu'un agrégat de racines. Les racines à la surface permettent de stabiliser l'environnement extérieur tandis que le tronc descend jusqu'au Cristal, au cœur même de la planète, pour contrôler le cycle des âmes.
L'influence de l'arbre sur l'environnement extérieur date d'il y a plus de 3000 ans. C'est à cette époque que Garland commença la création de Génomes, destinés à la résurrection du peuple de Terra.

Les Génomes
Les Génomes sont des êtres vivants créés dans le but d'accueillir les âmes du peuple de Terra lors de leur résurrection.
Jusqu'à ce que Héra et Terra fusionnent cependant, ce ne sont que des formes de vie incomplètes.
C'est parce que l'éclat du Cristal de Terra décline que Garland créa les Génomes et entreprit de contrôler le cycle des âmes sur Héra.

Contrôle du cycle des âmes
Le Cristal de Héra contenant déjà des souvenirs dû au cycle des âmes, la Fusion avec Terra fut incomplète. Partageant presque le même espace avec le Cristal de Terra, Garland décida d'augmenter le cycle des âmes en joignant les deux cycles ensembles.
Cependant, le flux de Héra était trop important si l'on peut dire, tandis que celui de Terra était bien trop mince, rendant la domination de Terra sur Héra impossible.
En utilisant l'arbre d'Ifa, Garland retint les âmes de Héra lors de leur retour au Cristal, créant une pause dans les nouvelles âmes de Héra naissant du Cristal. Il permit ainsi la formation d'un monde où seuls les âmes de Terra pouvait circuler.
Cependant, même avec le cycle de Héra altéré de la sorte, le flux de Terra lui restait très faible.

Atrophie des âmes
Alors que le flux de Terra devenait de plus en plus faible, une méthode fut mise en place pour contrecarrer la puissance de Héra en divisant ses âmes. Ainsi, le cycle de Héra pouvait être assimilé.
Garland comptait restaurer les âmes de Terra à travers celles de Héra.

Restauration des âmes
Pour permettre aux âmes de Terra d'être restaurées via celles de Héra, le « Diviseur d'âme » (ndt : Soul Divider, il s'agit du boss Soulcage) fut implanté à la base de l'arbre d'Ifa.
Alors que l'arbre retient une âme de Héra, Soulcage s'en débarrasse pour la remplacer par un élément (ndt : une âme ?) de Terra. Ainsi, les âmes de Terra peuvent être restaurées.
Garland réalisa au bout d'un moment qu'un effet indirect sur le cœur des autres créatures vivantes fut d'affecter leur raison.
Durant ce processus de restauration, les éléments de Héra rejeté par Soulcage s'échappaient par les racines de l'arbre d'Ifa sur le continent où la civilisation renaissait.
Tout ceci fut mis en place il y a 1000 ans environ. C'est ainsi qu'apparu la Brume, responsable des fréquents conflits qui vinrent à éclater sur le continent.

La Brume
Les âmes renvoyées en tant que Brume à travers les racines envahirent le continent.
La Brume vint à indisposer les différents peuples, les poussant à se réfugier pour la plupart sur les hauteurs. Quelques tribus cependant restèrent sous la Brume.
Mais même ainsi, les conflits perdurèrent sur le continent, chaque royaume émergeant venant à disparaître.
Les guerres firent de nombreux morts, ce qui augmenta évidemment le nombre d'âme retournant au Cristal. Garland vit ça comme une grande opportunité de restaurer plus rapidement les âmes de Terra.
Cependant, les guerres vinrent à s'arrêter, et le flux d'âme repris un rythme normal.

Guerre
Garland vint à déduire que si les guerres s'étaient arrêtées, c'était en grande partie à cause d'un pays ayant développé une technologie pour utiliser la Brume et créer des vaisseaux, dominant ainsi toutes les autres nations.
Garland créa donc un Génome avec une forte volonté afin de l'envoyer sur Héra et déclencher à nouveau une guerre. Il appela ce Génome Kuja.

Les Génomes et Kuja
Le Génome Kuja était différent que ceux servant de réceptacle aux âmes des habitants de Terra.
Une erreur a été faite cependant lors de sa création, sa volonté étant extrêmement développée.
Mais avant de le rejeter, Garland décida malgré tout de l'utiliser pour relancer les conflits sur Héra.
Après l'avoir envoyé, Garland créa un autre Génome capable de rependre le chaos sur Héra, différent de Kuja.

Djidane et Kuja
Djidane fut créé différemment de Kuja, commençant sa vie enfant. En tant que tel, il a du apprendre et grandir. Capable d'éprouver de fortes émotions, il est capable d'entrer en Transe. Tout ceci fait de lui un Génome supérieur à Kuja.
L'existence de Djidane et le fait qu'il accaparait toute l'attention de Garland était insupportable pour Kuja, qui décida de l'abandonner sur Héra. Pour cet acte, Garland banni Kuja de Terra.

Le dilemme de Garland
En s'emparant du flux du Cristal, la Fusion pouvait enfin arriver à son terme.
Cependant, Terra aurait été dans l'incapacité de détruire Héra en une seule fois.
Le flux devait être altéré graduellement, et c'est pour se faire que Garland créa Kuja.
Avec les troubles sur Héra causés par Kuja, Garland se mit à la fabrication de son Génome supérieur, avant de ressentir une puissance similaire à celle ressentie 500 ans plus tôt.

500 ans auparavant
L'un des royaume du Continent de la Brume invoqua une chimère qui devient incontrôlable et détruisit une partie de la région. Garland fut fasciné par cette puissance.
Le peuple ayant invoqué la créature furent capable de la sceller et de la cacher.
Cette créature s'appelait Alexandre, et elle repose encore aujourd'hui, endormie, dans le royaume d'Alexandrie.

Chimères
Les Chimères naissent du Cristal grâce à l'accumulation de souvenirs pour lui servir de gardiens.
Leur nombre et leur puissance étant directement en rapport avec la puissance du Cristal dont elles sont issues, Terra n'est pas capable d'en créer, rendant un conflit direct avec Héra impossible.
Il y a 10 ans, Garland trouva une tribu ayant des liens étroits avec les Chimères là où les pulsations d'énergie du Cristal de Héra sont les plus fortes.
Voyant leur présence comme une menace pour Terra, il ordonna à Kuja de détruire le village.

Le dilemme de Kuja
Le Génome Kuja commença à prendre peur après avoir vu celui que Garland venait de créer, supérieur à lui.
Après avoir été banni de Terra, Kuja a librement utilisé les structures de Terra présentes sur Héra (Palais du Désert, Château d'Ypsen, etc). Grâce à son dragon d'argent, il était capable d'atteindre le vaisseau Invincible, bien qu'il ne s'opposait pas encore ouvertement à Garland.
Il était également très intéressé par le village que Garland lui avait confié. Il apprit l'existence des Chimères et l'incident d'Alexandrie d'il y a 500 ans.
Kuja décida donc de se rendre à Alexandrie pour présenter les Mages Noirs à la reine Branet.

Les Mages Noirs
Issus de la Brume, ils sont à opposés aux Génomes : les Génomes sont produits à partir d'éléments de Terra, tandis que les Mages Noirs sont produits à partir d'éléments de Héra.
Cependant, les deux sont dépourvus d'émotions, même si un petit groupe de Mages Noirs, suite à la guerre, s'est « réveillé ».

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Messagepar Kalniete » 20 mars 2011 21:13

Magnifique! :D
Génial ces traductions, ça fait chaud au coeur de voir une telle passion et un tel dévouement! Merci, Simousse! :wink:

Et FF IX est bien évidemment une grande oeuvre, sous ses allures de conte épuré, voire simpliste. Mais tout le monde sait que ce sont les contes le plus simples qui sont les plus puissants et les plus directement évocateurs :wink:
And I, I'm not worried
That I will never touch the stars
'Cause the stars belong up in heaven
And the earth is where we are

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Messagepar Monarch » 11 avr. 2011 10:31

Simousse tu déchires mec cette traduction du Dimanche ma appris quelque éléments du scénario que je n'avais pas saisi de premier abord! En plus je sus entrain de recommencé Final Fantasy IX grâce à la magie du PSS et ton document est plutôt utile pour une meilleur compréhension des points obscures de l'histoire et je t'en remercie infiniment!

Comptes tu faire d'autres documents de ce genre pour les différents Final Fantasy?
Dernière modification par Monarch le 11 avr. 2011 17:53, modifié 1 fois.
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Simousse
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Messagepar Simousse » 11 avr. 2011 17:44

Merci à vous deux (Désolé Kalniete, je n'avais pas vu ton message).

Pour la suite, ce sera au gré des évènements et de ce que je trouve sur la toile. Étant donné que mon japonais est au mieux inexistant, je dois me baser sur des traductions anglaises. Ce n'est pas ce qui a de plus optimal, mais je ne peux malheureusement pas faire autrement.


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