La Traduction du dimanche
Publié : 14 déc. 2010 22:03
Le sujet change de... sujet, et passe de Fil rouge KH à Traduction du dimanche, afin de conserver une trace plus accessible de ce qui a été fait.
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SOMMAIRE
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Kingdom Hearts Re:coded - Interview du staff (Ultimania Kingdom Hearts Re:coded)
Kingdom Hearts Re:coded - Interview de Tetsuya Nomura (Ultimania Kingdom Hearts Re:coded)
Kingdom Hearts Re:coded - Vidéo d'ouverture et d'introduction
Kingdom Hearts Re:coded - Article Nintendo Power
Kingdom Hearts Re:coded - Interview de Tetsuya Nomura
Final Fantasy XIII - épisode i -
Square Enix First Department Premiere - Sous-titrage des vidéos
Final Fantasy IX - Ébauche de scénario d'introduction par Hironobu Sakaguchi
Final Fantasu IX - Chronologie du guide Ultimania
Final Fantasu IX - Les deux lunes (guide Ultimania)
Final Fantasu IX - Terra et Héra (guide Ultimania)
Final Fantasy IX - Terra et Héra (guide Ultimania, suite et fin)
Final Fantasy Type-0 - Bump of Chicken - Zero
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Vous trouverez ici les interviews du staff, issues du guide Ultimania Kingdom Hearts Re:coded, traduit du japonais vers l'anglais par le site Heartstation.
Takahito Ebato
Poste : Planning Director
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : Kingdom Hearts Coded
Sur quoi avez-vous porté le plus votre attention pour ce titre ?
Ebato : J'ai voulu faire un jeu qui puisse être regardé, joué et apprécié de nombreuses fois, comme une attraction de Disney Land. Je considère les blocs de bugs, le système de zone, l'action en 2D défilant, le shoot en 3D, etc, comme des attractions que vous devriez pouvoir explorer à travers chaque monde.
Y a-t-il eu quelque chose pour lequel vous vous êtes dit qu'un changement était nécessaire par rapport à la version mobile de Coded ?
Ebato : Les contrôles de la DS sont bien mieux que ceux d'un téléphone, j'ai donc voulu réaliser des actions fantastiques sur la console. En ajustant et incorporant le Jeu de Commandes et l'option ShootLock de Birth By Sleep, ainsi qu'en adoptant entre autres le saut automatique, je pense que le jeu est devenu un Action RPG accessible pour de nombreux joueurs.
Quelle a été la chose la plus difficile ?
Ebato : Ne pas avoir assez de temps. Le durée entre Coded et Re:coded a été courte, nous étions en retard sur l'élaboration des points à modifier et des nouveaux projets.
Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?
Ebato : Je n'oublierai jamais le sashimi que nous avons mangé dans un bar choisi au hasard pendant un voyage d'affaire à Sapporo (nous venions prendre certaines dispositions avec h.a.n.d, la compagnie de développement en charge de produire le titre). Il était à la fois énorme et délicieux.
Quelle est la meilleure partie de ce titre ?
Ebato : C'est l'équilibre dans son ensemble qui fait que tout ceux qui ont acheté le jeu peuvent se sentir satisfait, que ce soit en finissant le jeu à 100% ou en le parcourant d'une traite. Je ne peux pas vraiment me limiter à une partie particulière.
Le secret que lui seul connait sur le jeu : Durant le développement sur mobile, j'ai testé beaucoup de types de combat différents contre les boss. Il y avait une version du combat contre le boss du Colisée dans laquelle votre vie aurait diminué de la même manière suivant si vous vous heurtiez à un ennemi ou un allié (cette dernière partie de phrase me laisse perplexe, ndt).
Tai Yasue
Poste : Planning Supervisor
Équipe : Osaka
A travaillé sur : Re:Chain of Memories, Birth by Sleep, Vagrant Story, Tetra Master, Musashi: Samurai Legend
Pourriez-vous nous dire comment en êtes vous venu à rejoindre l'équipe de développement pour ce titre ?
Yasue : Nomura m'a contacté aux alentours de janvier 2010, en disant qu'il me voulait sur le projet pour réflechir au système de combat, et plus particulièrement la partie évolution, pour ce titre. À ce moment là, trois personne d'Osaka qui avaient travaillé sur Birth by Sleep, moi inclus, avaient rejoint le projet. Mais à la fin, le titre a changé en quelque chose où plus de vingt employés a été nécessaire. Travailler pour Nomura, c'est toujours comme un rêve sans fin qui s'étend devant soi, puis une route semée d'embuches encore plus longue pour réussir à le développer (rire).
Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?
Yasue : Mon but était d'approfondir considérablement la personnalisation du système d'évolution, tout en en faisant un élément facile d'accès. Ce fut laborieux, mais j'en suis arrivé aux projets de Matrix System et d'Overclock System. Avec ces deux éléments, plus le joueur se bat, plus il a d'options de jeux. Donc s'il-vous-plait, faite votre possible pour prendre le temps d'y jouer.
La prochaine fois que vous aiderez pour un Kingdom Hearts, qu'est-ce que vous voudriez essayer ?
Yasue : Je ne peux pas entrer dans les détails du prochain titre, mais je veux surprendre tout le monde avec un système d'évolution inattendu, différent de Re:coded et Birth by Sleep. Quand je présente les projets, c'est toujours avec un thème en tête, et maintenant le thème que je souhaite absolument aborder est « l'établissement d'un lien». Établir un lien avec quelque chose dans un rêve.
Le secret que lui seul connait sur le jeu : Les cartes à gratter étaient à la base prévues pour Birth by Sleep Final Mix. Après l'avoir proposé à Nomura, il a dit « Je veux absolument le grattage sur un écran tactile. » et a donc au final été implanté dans ce titre.
Masaru Oka
Poste : Planning Director : cutscenes
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : KH I, KH I Final Mix, KH II Final Mix, 358/2 Days, Coded, Birth by Sleep, FFVII, FFVIII, FFX, FFXIII, Crisis Core, Treasure of Rudra
Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?
Oka : Ca a été de changer les images fixes des personnages utilisées pendant les dialogues (étant donné qu'il y avait une limite) et diriger les scène en 2D au niveau des expressions (des personnages, ndt).
Pourriez-vous nous dire pourquoi les scène sont composées d'images fixes ?
Oka : Au début nous avons considéré la possibilité d'avoir des scènes en 3D comme 358/2 Days, mais nous avons ressenti une certaine limite à l'expression des personnages. Du coup, Nomura a proposé « Et pourquoi ne pas utiliser des images fixes comme dans The World Ends With You ? ». À partir de là, la direction à prendre pour les expressions a été réglée. Avec l'aide de l'équipe chargée des mouvements, nous n'avons eu de cesse d'étudier des méthodes d'expression, incluant la possibilité d'avoir les personnages de dos sur les images fixes, et des méthodes pour ressentir un certain mouvement et une certaine profondeur sur ces images.
Quelle a été la chose la plus difficile ?
Oka : Dans les scènes où de nombreux personnages apparaissent ensemble, assurer de la place pour tout le monde et gérer la manière dont ils apparaissent ressemblait énormément à faire un puzzle.
Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?
Oka : Après avoir terminé la version japonaise, au moment où la production occidentale a commencé, il a été nécessaire de contrôler chaque mot de la mémoire d'Alice dans le Pays des Merveilles. Étant donné que je les ai contrôlé de nombreuses fois, j'ai commencé à comprendre un peu la langue européenne (ndt : il faut lui dire que l'Europe n'est pas un pays). Mais uniquement les mots utilisés dans cette partie du jeu par contre...
Le secret que lui seul connait sur le jeu : Pendant le développement, nous utilisions Tic de Tic et Tac comme image fixe. Dans les scènes où Cerbère et le Titan étaient censés apparaître, Sora tremblait de peur devant Tic. La différence était assez drôle.
Daisuke Watanabe
Poste : Scenario Supervisor
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : KH I, Chain of Memories, Coded, FFX, FFX-2, FFXII, FFXIII
Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?
Wanatabe : Au début du développement de la version mobile de Coded, j'ai aidé à créer l'intrigue générale. Etant donné que le jeu était sous forme de chapitres distribués épisodiquement, j'ai particulièrement fait attention que le titre soit développé de manière à attiser l'intérêt des joueurs pour qu'ils continuent l'aventure en se demandant « Que va-t-il se passer ensuite ?! ».
De quelle manière le postulat « s'aventurer dans un monde de données » affecte le scénario ?
Wanatabe : Dans un monde de données imaginaire, les choses qui ne pourraient pas se passer dans la réalité peuvent se réaliser, il est donc facile de voir des péripéties inattendues se multiplier. D'ailleurs, une histoire dans laquelle « tout peut arriver » peut devenir brouillonne, donc trouver un équilibre en terme de cohérence a été quelque chose sur lequel j'ai souffert.
Quelle a été la chose la plus difficile ?
Wanatabe : Si j'avais fait l'erreur de croire qu'il n'y aurait pas beaucoup de travail car il ne s'agissait que d'un portage, j'aurai été assez pris au dépourvu. Avec l'ajout continu de nouveaux éléments de gameplay, j'ai eu à réfléchir sur beaucoup de noms pour les nouvelles habilités et les nouveaux d'objets, ainsi qu'écrire un tas d'explications... Ca a été dur, mais je suis content d'avoir pu aider à l'amélioration du titre. Cependant, j'ai la sensation d'avoir scripté l'ami par défaut du Mingle Mode (système de communication WiFi) d'une manière un peu idiote.
Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?
Wanatabe : Cette équipe de développement est assez restreinte par rapport aux autres, et j'y sens une forte unité. J'ai de très bons souvenirs des moments où l'on avançait dans notre travail tout en faisant des efforts pour consulter (et parfois discuter) avec h.a.n.d à Sapporo tous les jours par chat.
SPOILER
Le secret que lui seul connait sur le jeu : À la base, la personne habillée du manteau noir dans le Manoir d'Oblivion n'étais pas Roxas, mais quelqu'un d'autre. Cependant, son nom à le même nombre de caractères que Roxas et le second est également « ku ».
Note : Le nom japonais de Roxas est Ro/ku/sa/su, tandis que celui d'Axel est A/ku/se/ru. Logiquement, il s'agissait donc à la base d'Axel en manteau noir.
Koichi Akiyama
Poste : Art Director
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : Coded, Monotone, Code Age Brawls
Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?
Akiyama : J'ai fait particulièrement attention à la transcription du concept de « monde de données » sans détruite la fragile image des mondes de la série Kingdom Hearts. Les blocs de bugs en particulier détonnent un peu par rapport à la série, mais je pense que je les ai plutôt bien intégrés.
Y a-t-il eu quelque chose pour lequel vous vous êtes dit qu'un changement était nécessaire par rapport à la version mobile de Coded ?
Akiyama : Dans la version originale de Coded, à cause des limites en terme de 3D des téléphones, la plupart des personnages bougeaient via des animations 2D. Du coup, j'ai du abandonner, avec beaucoup de regrêts, les effets 3D de la Keyblade et des attaques ennemies. Mais dans ce titre, tous les personnages sont maintenant en 3D, j'ai donc pu créer des effets de trainée et d'impact sur la Keyblade. Je pense que les effets réalisés sont plutôt d'une grande qualité comparés aux autre jeux DS.
Quelle est la meilleure partie de ce titre ?
SPOILER
Akiyama : En lisant le scénario, j'ai subitement eu la chair de poule lorsque l'on découvre le lien entre Sora et Neo Darkside au moment où vous le combattez à la fin de la Forteresse Oubliée (rires). Je conseille à tout le monde de voir ça.
Le secret que lui seul connait sur le jeu : Lorsque nous développions la version téléphone de Coded, la plupart de l'équipe travaillait sur un Kingdom Hearts pour la première fois. Ca a donc été compliqué de retranscrire le concept graphique général de Kingdom Hearts pour les mondes. Par exemple, la machine qui lit le journal de Jiminy dans la scène du début a demandé un travail minutieux, dessinée après avoir rassemblé une vingtaine de croquis liés au monde de Disney.
Ryouto Shinzato
Poste : 3D Background
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : Coded, -FVII- Before Crisis
Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?
Shinzato : « Comment puis-je retranscrire le charme de Coded sur DS ? » « Comment puis-je rajouter de nouveaux éléments, et pas simplement reprendre les anciens ? » Ce sont les choses sur lesquelles j'ai vraiment porté mon attention.
Quels ont été les améliorations techniques par rapport à 358/2 Days ?
Shinzato : À peu près tout, comme les mouvements de la caméra ou la gestion des collisions de polygones, entre autres. Je suis reparti de zéro pour Re:coded.
Quel est votre décor préféré ?
Shinzato : Une carte assez symbolique pour Kingdom Hearts I : la ville de Traverse. J'apprécie également les scènes dynamiques (traduction incertaine, ndt) avec les boss.
Quelle a été la chose la plus difficile ?
Shinzato : Le Colisée de l'Olympe, avec son grand nombre de carte. L'équipe des décors a travaillé très dur, et nous avons fait des rajustements jusqu'à la toute fin du développement. Je pense que ces sections ont été très enrichissante.
Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?
Shinzato : Pour développer le titre, l'équipe de planification a fait un long voyage d'affaire et nous ne les avons pas vu pendant environ six mois. On a été surpris de les voir revenir avec deux tailles de pantalon en plus.
Le secret que lui seul connait sur le jeu : Dans les premières esquisses des bloques de bugs, il y en avait plusieurs douzaines de types différents. Mais ça faisait trop et compliquait les règles, nous avons donc du faire une sélection pour arriver au nombre d'aujourd'hui.
Mai Okauchi
Poste : Art Director: 3D
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, Birth by Sleep, Final Fantasy Dissidia
Combien d'images en 2D pour les discussions entre personnages avez-vous dessinées au total ?
Okauchi : En comptant tous les personnages, nous avons 400 dessins au total, de face et de dos. 55 de ces dessins ne sont que pour Sora et le Roi, ils représentent 14% du travail.
Quel est votre dessin 2D préféré ?
Okauchi : Au final, c'est définitivement le protagoniste Sora. Grâce à ses changements d'expressions constants, riches en émotions, nous prenions du plaisir même lorsque nous travaillions sur les dessins 2D. Même si c'est vrai pour tous les personnages, le crayon progresse agréablement lorsque l'on dessine un sourire. Les expressions tristes de Namine lui donnent un air tellement triste, la pauvre. Alors quand finalement elle sourit, je me sens un peu mieux dans un sens. Mon portrait Disney préféré c'est l'étonnement d'Alice avec un pied en l'air. Je pense que cet air exprime vraiment le charme de sa personnalité.
Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?
Okauchi : Une fois, l'équipe des cutscenes a regardé nos dessins et a noté : « Selphie devient sexy non ? (rires) ». Nous y avons jeté un œil et vu que qu'elle avait les cuisses une taille au dessus de ce qu'il devait en être à cause d'une erreur, et avec ses fesses rebondies elle semblait destinée à un public plutôt adulte... Nous étions vraiment embarrassés et gênés par notre erreur.
Le secret qu'elle seule connait sur le jeu : Pour le journal de Jiminy, nous avons utilisé les mêmes polygones que dans KH II, et lorsqu'une nouvelle phrase était ajoutée pour ce nouveau jeu, nous ajoutions une nouvelle page. Du coup, regarder les messages devrait faire ressurgir toutes sortes de vieux souvenirs.
Satoshi Ohtani
Poste : Art Director: 3D characters
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : Coded, -FFVII- Before Crisis, Romancing SaGa: Minstrel Song
À quoi avez-vous fait particulièrement attention en reportant les graphismes de KH I sur DS ?
Ohtani : J'ai fait de mon mieux pour rendre les mouvements de Sora et Riku plus réalistes que dans KH I, et ne pas sacrifier la qualité. Représenter leurs visages et leurs cheveux était particulièrement important. Le personnage le plus difficile était Cloud. Il a beaucoup de parties pointues et d'accessoires. Je me souviens d'avoir été très soigneux en le faisant, me demandant comment je pouvais le rendre bien sur DS. Et en dépit de tant de travail, il n'apparait quasiment pas...
Quelle a été la chose la plus difficile ?
Ohtani : Le nombre maximum de polygones a du être réduit de 20 % pour la DS par rapport à la PS2. Les personnages de Disney comme Donald et Dingo ont de nombreuses formes arrondies, donc essayer de les représenter fidèlement a demandé énormément de polygones, et il a fallu du coup réduire le nombre d'ennemis à l'écran pour garder un nombre de polygones total acceptable. Il a été extrêmement difficile de faire apparaître de nombreux ennemis tout en maintenant les formes des personnages.
Quelle est la meilleure partie du titre ?
Ohtani : Je recommande tous les combats contre les boss, mais si je devais n'en choisir qu'un, je suppose que ça serait le Trick Master dans Le Pays des Merveilles. C'est un combat qui se déroule à une vitesse étourdissante tandis que la caméra se retourne, et la rapidité du rythme de la musique colle parfaitement. Je trouve ça très plaisant.
Le secret que lui seul connait sur le jeu : La taille de Sora et Riku est plus ou moins la même dans KH I et Coded, mais la taille des ennemis s'ajuste en fonction de leur nombre et de l'angle de la caméra. Le Titan par exemple a sa taille doublée entre la cutscene et le combat.
Munenori Shinagawa
Poste : Animation Director
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : KH2, KH2 Final Mix, Re:Chain of Memories, 358/2 Days, Coded, Birth by Sleep
Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?
Shinagawa : Faire que les mouvements des personnages soient aussi semblables que possible à KH I. Lorsque j'ai joué à une démo faite au début du développement, il semblait vraiment que l'on jouait à KH I sur DS. J'ai donc décidé que je voulais faire quelque chose que les joueurs de KH I puissent trouver satisfaisant.
À quoi avez-vous particulièrement fait attention lors de la reproduction des mouvements de KH I ?
Shinagawa : Pour la gestuelle de Sora en particulier, j'ai été vraiment minutieux pour la créer, jusqu'au moindre détail. Étant donné que ça a été ajusté maintes fois jusqu'à ce que je sois satisfait, j'ai malheureusement créé beaucoup de soucis aux développeurs de h.a.n.d, mais je suis très fier des retours satisfaits que j'ai eus.
Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?
Shinagawa : Au début du développement, j'ai de bons souvenirs des moments où tout le staff réfléchissait sur « Que va-t-on faire pour les poses et les expressions des personnages utilisées dans les cutscenes en 2D ? ». Le moment où j'ai montré une démo à Nomura au milieu de la nuit et qu'il m'a donné son accord est un autre souvenir particulier que je garde.
Quelle est la meilleure partie du titre ?
Shinagawa : La gestuelle dans les cinématiques est à voir absolument ! Les personnages ont des expressions faciales durant toutes les scènes et toute la gestuelle a été faite sans aucun élément inapproprié. Parmi tous les titres successifs de cette série, c'est celui sur lequel j'ai passé le plus de temps et mis le plus d'énergie. S'il-vous-plait, explorez tous les coins et recoins du jeu avec attention !
Le secret que lui seul connait sur le jeu : Nous avions réalisé un grand nombre d'images fixes pour chaque personnage à utiliser dans les scènes de dialogue, et il y a également beaucoup d'illustrations de chutes. Sora en particulier a le plus grand nombre de chutes et certaines sont vraiment hilarantes je trouve.
Naoyuki Ohashi
Poste : Lead Programmer
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : Coded, -FFVII- Before Crisis
Lorsque vous avez entendu parler du thème du jeu, « Debugger les mondes de données », quelles ont été vos impressions en tant que programmeur?
Ohashi : Ils sont nommés « bug », mais la première fois que j'ai vu les prémisses du jeu ça me rappelait plus des « virus ». Dans la pratique, le travail de débuggage n'est pas aussi simple que les frapper avec une Keyblade...
Etait-ce difficile de faire tous ces différents styles de gameplay pour les niveaux de boss ?
Ohashi : Oui. Les gameplays sont dans le jeu de style très différent, j'avais l'impression de produire un travail pour plus d'un jeu.
Quelle a été la chose la plus difficile ?
Ohashi : Je pensais que j'allais réutiliser le gameplay de base de 358/2 Days encore quelques temps, mais il y avait tellement de facteurs additionnels comme les blocs de bug que j'ai eu à refaire de nouveau à peu prêt tout.
Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?
Ohashi : Au début, le projet était simplement un portage de la version mobile, mais comme le développement progressait, avant même de le réaliser, c'est devenu un remake complet. La seule chose qui n'ait pas changé ça a été le calendrier.
Quelle est la meilleure partie du titre ?
Ohashi : Le gameplay est totalement nouveau, développé à partir des éléments les plus populaires de 358/2 Days, Coded et Birth by Sleep. Les options de configuration sont également très complètes, je suis sûr que vous serez capable de jouer avec un système de contrôle qui vous convient.
Le secret que lui seul connait sur le jeu : Les cinématiques de la version DS sont très belles, mais suivant le modèle de téléphone portable, le Coded d'origine peut être vu dans une résolution plus grande que sur DS.
Yoko Shimomura
Poste : Music
Équipe : Studio Midiplex (extérieur)
A travaillé sur : KH Series, Super Mario RPG, Parasite Eve, Legend of Mana
Que pouvez vous nous dire des musiques inédites enregistrées pour ce titre et la version mobile ?
Shimomura : Le thème du Debug Mode apparaît pour la première fois dans Coded (Dans Re:coded, cette piste est jouée lorsque vous recherchez la porte des bugs). Il y a trois nouveaux thèmes au total pour cet épisode : Le thème de combat et de la Zone Système ainsi que celui de l'écran de la Matrice. Le thème de la Bug Room dans la Zone Système est un arrangement de M. Noda (Noda Hirosato), mais il a laissé l'atmosphère du thème d'origine, et l'impression de bug est géniale.
Quel genre de requêtes a fait Nomura concernant les nouvelles musiques ?
Shimomura : Pour la Zone Système, il a demandé une image assez techno et rétro. Pour l'écran de Matrice il voulait « une piste pop fun , proche de l'esprit de l'éditeur de vaisseau Gummi dans KH II. C'est un circuit électrique, donc j'adorerai que vous mettiez des effets d'éclairs et d'électricité ». Ce genre de chose. En fait, c'était peut être la première fois que je recevais des requêtes si détaillées et imagées.
Il y a toujours, pour chaque titre, un nouvel arrangement du thème « Dearly Beloved ». Que pouvez-vous nous dire du concept derrière cette version ?
Shimomura : J'y ai ajouté un effet pétillant et l'ai simplifié, diminuant le côté triste.
Quelle est la chose auquel les joueurs devraient prêter le plus d'attention ?
Shimomura : Peut-être le Chip Tune, qui n'avait pas encore été utilisé dans la série. Ce n'est pas simplement la musique ambiante du Chip Tune ; je l'ai fait avant même de savoir si elle pouvait convenir à l'univers de KH.
Le secret qu'elle seul connait sur le jeu : Dans le but de faire ressortir des sonorités old school de Nintendo dans la musique rajoutée, les notes de la bass ne se maintiennent pas, elles sont interrompues.
Hirosato Noda
Poste : Sinthesizer Operator
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : 358/2 Days, Birth by Sleep, FFXI, Romancing SaGa: Minstrel Song, Hanjuku Hero 4: 7-Jin no Hanjuku Hero, Dawn of Mana, The World Ends With You
Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?
Noda : J'ai surtout fait attention à ne pas abimer l'image que la série Kingdom Hearts a eu jusque là. J'ai fait de mon mieux pour produire des sons que les joueurs pourraient immédiatement reconnaître et comprendre.
La DS ayant plusieurs modèles, cela a-t-il un impact sur la façon de créer les sons ?
Noda : Il y a une certaine différence entre les modèles. Ca a un léger impact sur la manière de créer des sons, surtout au niveau du volume et de la qualité.
À quoi avez-vous fait attention en reproduisant les sons de KH I ?
Noda : Il y a évidement de grosses différences entre la PS2 et la DS, et on a nécessairement fait de nombreux essais et erreurs. Nous avons du éliminer le plus « discrètement » possible des données et ne pas simplement porter tout ce qui a été fait sur PS2. La piste avec les choeurs en particulier m'a donné énormément de fil à retordre en terme de mémoire.
Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?
Noda : C'est lié à ce que je disais plus tôt, je n'ai cessé de me demander « est-ce une piste qui peut être jouée sur les enceintes intégrées de la DS ou pas ? » encore et encore et comment je pouvais les jouer. Je n'oublierai jamais non plus le fait d'avoir été autorisé à faire mes propres arrangements sur les nouvelles pistes de Shimomura.
Quelle est la chose auquel les joueurs devraient prêter le plus d'attention ?
Noda : Il y a beaucoup d'anciennes pistes que j'ai refaite pour qu'elle soit agréable sur la DS, et il y a également quelques nouvelles pistes, alors j'aimerai que vous les écoutiez attentivement.
Le secret qu'elle seul connait sur le jeu : Un thème joué pendant une certaine scène de 358/2 Days a été utilisé différemment dans Re:coded.
Yuki Hirose
Poste : Sound Designer
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, Birth by Sleep, Romancing SaGa: Minstrel Song, Death by Cube
Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?
Hirose : Que les mondes de Disney ressemblent à Disney, d'avoir des sons d'ordinateur pour la Zone Système, que le menu d'Avatar soit mignon... Ca a été les idées sur lesquelles je me suis penchées.
Quel est votre son préféré ?
Hirose : Les sons du menu d'Avatar je pense. Le produit fini est tellement mignon. J'espère que vous apprécierez également l'adorable son qui accompagne le changement de vêtements.
Quelle a été la chose la plus difficile ?
Hirose : Exactement comme pour Birth by Sleep, ça a été de faire les sons pour tout, du mouvement de l'attaque jusqu'aux commandes. Et avoir à réduire la taille (en terme de mémoire, ndt) pour que cela tienne sur la petite mémoire de la DS, sans pour autant réduire la qualité des sons, a été quelque chose d'assez dur à gérer également. De plus, le nombre de commandes total était énorme, plus de 100, ce qui n'a pas aidé. C'est un secret, mais il y a certains sons qui ne sont que des versions légèrement allégées venant de Birth by Sleep.
Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?
Hirose : Je me rappelle de l'équipe du son au complet en train de vérifier les musiques de fond pour chaque scène à la limite de la deadline. Je suis sûr que nous avions la meilleure équipe de toute la compagnie. Mickey dit « Tu n'es pas seul. Tu as des amis qui se battent avec toi. » Cela correspond tout à fait à l'équipe de développement !
Le secret qu'elle seule connait sur le jeu : Dans le but de reproduire les sons de KH I, nous nous sommes référés aux fichiers audio de cette époque. Ces fichiers avaient été sauvegardés il y a exactement dix ans. J'ai été surpris de la coïncidence, et de la durée de cette histoire de maintenant dix ans.
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Kingdom Hearts Re:coded - Interview du staff (Ultimania Kingdom Hearts Re:coded)
Kingdom Hearts Re:coded - Interview de Tetsuya Nomura (Ultimania Kingdom Hearts Re:coded)
Kingdom Hearts Re:coded - Vidéo d'ouverture et d'introduction
Kingdom Hearts Re:coded - Article Nintendo Power
Kingdom Hearts Re:coded - Interview de Tetsuya Nomura
Final Fantasy XIII - épisode i -
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Final Fantasu IX - Chronologie du guide Ultimania
Final Fantasu IX - Les deux lunes (guide Ultimania)
Final Fantasu IX - Terra et Héra (guide Ultimania)
Final Fantasy IX - Terra et Héra (guide Ultimania, suite et fin)
Final Fantasy Type-0 - Bump of Chicken - Zero
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Vous trouverez ici les interviews du staff, issues du guide Ultimania Kingdom Hearts Re:coded, traduit du japonais vers l'anglais par le site Heartstation.
Takahito Ebato
Poste : Planning Director
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : Kingdom Hearts Coded
Sur quoi avez-vous porté le plus votre attention pour ce titre ?
Ebato : J'ai voulu faire un jeu qui puisse être regardé, joué et apprécié de nombreuses fois, comme une attraction de Disney Land. Je considère les blocs de bugs, le système de zone, l'action en 2D défilant, le shoot en 3D, etc, comme des attractions que vous devriez pouvoir explorer à travers chaque monde.
Y a-t-il eu quelque chose pour lequel vous vous êtes dit qu'un changement était nécessaire par rapport à la version mobile de Coded ?
Ebato : Les contrôles de la DS sont bien mieux que ceux d'un téléphone, j'ai donc voulu réaliser des actions fantastiques sur la console. En ajustant et incorporant le Jeu de Commandes et l'option ShootLock de Birth By Sleep, ainsi qu'en adoptant entre autres le saut automatique, je pense que le jeu est devenu un Action RPG accessible pour de nombreux joueurs.
Quelle a été la chose la plus difficile ?
Ebato : Ne pas avoir assez de temps. Le durée entre Coded et Re:coded a été courte, nous étions en retard sur l'élaboration des points à modifier et des nouveaux projets.
Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?
Ebato : Je n'oublierai jamais le sashimi que nous avons mangé dans un bar choisi au hasard pendant un voyage d'affaire à Sapporo (nous venions prendre certaines dispositions avec h.a.n.d, la compagnie de développement en charge de produire le titre). Il était à la fois énorme et délicieux.
Quelle est la meilleure partie de ce titre ?
Ebato : C'est l'équilibre dans son ensemble qui fait que tout ceux qui ont acheté le jeu peuvent se sentir satisfait, que ce soit en finissant le jeu à 100% ou en le parcourant d'une traite. Je ne peux pas vraiment me limiter à une partie particulière.
Le secret que lui seul connait sur le jeu : Durant le développement sur mobile, j'ai testé beaucoup de types de combat différents contre les boss. Il y avait une version du combat contre le boss du Colisée dans laquelle votre vie aurait diminué de la même manière suivant si vous vous heurtiez à un ennemi ou un allié (cette dernière partie de phrase me laisse perplexe, ndt).
Tai Yasue
Poste : Planning Supervisor
Équipe : Osaka
A travaillé sur : Re:Chain of Memories, Birth by Sleep, Vagrant Story, Tetra Master, Musashi: Samurai Legend
Pourriez-vous nous dire comment en êtes vous venu à rejoindre l'équipe de développement pour ce titre ?
Yasue : Nomura m'a contacté aux alentours de janvier 2010, en disant qu'il me voulait sur le projet pour réflechir au système de combat, et plus particulièrement la partie évolution, pour ce titre. À ce moment là, trois personne d'Osaka qui avaient travaillé sur Birth by Sleep, moi inclus, avaient rejoint le projet. Mais à la fin, le titre a changé en quelque chose où plus de vingt employés a été nécessaire. Travailler pour Nomura, c'est toujours comme un rêve sans fin qui s'étend devant soi, puis une route semée d'embuches encore plus longue pour réussir à le développer (rire).
Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?
Yasue : Mon but était d'approfondir considérablement la personnalisation du système d'évolution, tout en en faisant un élément facile d'accès. Ce fut laborieux, mais j'en suis arrivé aux projets de Matrix System et d'Overclock System. Avec ces deux éléments, plus le joueur se bat, plus il a d'options de jeux. Donc s'il-vous-plait, faite votre possible pour prendre le temps d'y jouer.
La prochaine fois que vous aiderez pour un Kingdom Hearts, qu'est-ce que vous voudriez essayer ?
Yasue : Je ne peux pas entrer dans les détails du prochain titre, mais je veux surprendre tout le monde avec un système d'évolution inattendu, différent de Re:coded et Birth by Sleep. Quand je présente les projets, c'est toujours avec un thème en tête, et maintenant le thème que je souhaite absolument aborder est « l'établissement d'un lien». Établir un lien avec quelque chose dans un rêve.
Le secret que lui seul connait sur le jeu : Les cartes à gratter étaient à la base prévues pour Birth by Sleep Final Mix. Après l'avoir proposé à Nomura, il a dit « Je veux absolument le grattage sur un écran tactile. » et a donc au final été implanté dans ce titre.
Masaru Oka
Poste : Planning Director : cutscenes
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : KH I, KH I Final Mix, KH II Final Mix, 358/2 Days, Coded, Birth by Sleep, FFVII, FFVIII, FFX, FFXIII, Crisis Core, Treasure of Rudra
Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?
Oka : Ca a été de changer les images fixes des personnages utilisées pendant les dialogues (étant donné qu'il y avait une limite) et diriger les scène en 2D au niveau des expressions (des personnages, ndt).
Pourriez-vous nous dire pourquoi les scène sont composées d'images fixes ?
Oka : Au début nous avons considéré la possibilité d'avoir des scènes en 3D comme 358/2 Days, mais nous avons ressenti une certaine limite à l'expression des personnages. Du coup, Nomura a proposé « Et pourquoi ne pas utiliser des images fixes comme dans The World Ends With You ? ». À partir de là, la direction à prendre pour les expressions a été réglée. Avec l'aide de l'équipe chargée des mouvements, nous n'avons eu de cesse d'étudier des méthodes d'expression, incluant la possibilité d'avoir les personnages de dos sur les images fixes, et des méthodes pour ressentir un certain mouvement et une certaine profondeur sur ces images.
Quelle a été la chose la plus difficile ?
Oka : Dans les scènes où de nombreux personnages apparaissent ensemble, assurer de la place pour tout le monde et gérer la manière dont ils apparaissent ressemblait énormément à faire un puzzle.
Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?
Oka : Après avoir terminé la version japonaise, au moment où la production occidentale a commencé, il a été nécessaire de contrôler chaque mot de la mémoire d'Alice dans le Pays des Merveilles. Étant donné que je les ai contrôlé de nombreuses fois, j'ai commencé à comprendre un peu la langue européenne (ndt : il faut lui dire que l'Europe n'est pas un pays). Mais uniquement les mots utilisés dans cette partie du jeu par contre...
Le secret que lui seul connait sur le jeu : Pendant le développement, nous utilisions Tic de Tic et Tac comme image fixe. Dans les scènes où Cerbère et le Titan étaient censés apparaître, Sora tremblait de peur devant Tic. La différence était assez drôle.
Daisuke Watanabe
Poste : Scenario Supervisor
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : KH I, Chain of Memories, Coded, FFX, FFX-2, FFXII, FFXIII
Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?
Wanatabe : Au début du développement de la version mobile de Coded, j'ai aidé à créer l'intrigue générale. Etant donné que le jeu était sous forme de chapitres distribués épisodiquement, j'ai particulièrement fait attention que le titre soit développé de manière à attiser l'intérêt des joueurs pour qu'ils continuent l'aventure en se demandant « Que va-t-il se passer ensuite ?! ».
De quelle manière le postulat « s'aventurer dans un monde de données » affecte le scénario ?
Wanatabe : Dans un monde de données imaginaire, les choses qui ne pourraient pas se passer dans la réalité peuvent se réaliser, il est donc facile de voir des péripéties inattendues se multiplier. D'ailleurs, une histoire dans laquelle « tout peut arriver » peut devenir brouillonne, donc trouver un équilibre en terme de cohérence a été quelque chose sur lequel j'ai souffert.
Quelle a été la chose la plus difficile ?
Wanatabe : Si j'avais fait l'erreur de croire qu'il n'y aurait pas beaucoup de travail car il ne s'agissait que d'un portage, j'aurai été assez pris au dépourvu. Avec l'ajout continu de nouveaux éléments de gameplay, j'ai eu à réfléchir sur beaucoup de noms pour les nouvelles habilités et les nouveaux d'objets, ainsi qu'écrire un tas d'explications... Ca a été dur, mais je suis content d'avoir pu aider à l'amélioration du titre. Cependant, j'ai la sensation d'avoir scripté l'ami par défaut du Mingle Mode (système de communication WiFi) d'une manière un peu idiote.
Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?
Wanatabe : Cette équipe de développement est assez restreinte par rapport aux autres, et j'y sens une forte unité. J'ai de très bons souvenirs des moments où l'on avançait dans notre travail tout en faisant des efforts pour consulter (et parfois discuter) avec h.a.n.d à Sapporo tous les jours par chat.
SPOILER
Le secret que lui seul connait sur le jeu : À la base, la personne habillée du manteau noir dans le Manoir d'Oblivion n'étais pas Roxas, mais quelqu'un d'autre. Cependant, son nom à le même nombre de caractères que Roxas et le second est également « ku ».
Note : Le nom japonais de Roxas est Ro/ku/sa/su, tandis que celui d'Axel est A/ku/se/ru. Logiquement, il s'agissait donc à la base d'Axel en manteau noir.
Koichi Akiyama
Poste : Art Director
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : Coded, Monotone, Code Age Brawls
Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?
Akiyama : J'ai fait particulièrement attention à la transcription du concept de « monde de données » sans détruite la fragile image des mondes de la série Kingdom Hearts. Les blocs de bugs en particulier détonnent un peu par rapport à la série, mais je pense que je les ai plutôt bien intégrés.
Y a-t-il eu quelque chose pour lequel vous vous êtes dit qu'un changement était nécessaire par rapport à la version mobile de Coded ?
Akiyama : Dans la version originale de Coded, à cause des limites en terme de 3D des téléphones, la plupart des personnages bougeaient via des animations 2D. Du coup, j'ai du abandonner, avec beaucoup de regrêts, les effets 3D de la Keyblade et des attaques ennemies. Mais dans ce titre, tous les personnages sont maintenant en 3D, j'ai donc pu créer des effets de trainée et d'impact sur la Keyblade. Je pense que les effets réalisés sont plutôt d'une grande qualité comparés aux autre jeux DS.
Quelle est la meilleure partie de ce titre ?
SPOILER
Akiyama : En lisant le scénario, j'ai subitement eu la chair de poule lorsque l'on découvre le lien entre Sora et Neo Darkside au moment où vous le combattez à la fin de la Forteresse Oubliée (rires). Je conseille à tout le monde de voir ça.
Le secret que lui seul connait sur le jeu : Lorsque nous développions la version téléphone de Coded, la plupart de l'équipe travaillait sur un Kingdom Hearts pour la première fois. Ca a donc été compliqué de retranscrire le concept graphique général de Kingdom Hearts pour les mondes. Par exemple, la machine qui lit le journal de Jiminy dans la scène du début a demandé un travail minutieux, dessinée après avoir rassemblé une vingtaine de croquis liés au monde de Disney.
Ryouto Shinzato
Poste : 3D Background
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : Coded, -FVII- Before Crisis
Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?
Shinzato : « Comment puis-je retranscrire le charme de Coded sur DS ? » « Comment puis-je rajouter de nouveaux éléments, et pas simplement reprendre les anciens ? » Ce sont les choses sur lesquelles j'ai vraiment porté mon attention.
Quels ont été les améliorations techniques par rapport à 358/2 Days ?
Shinzato : À peu près tout, comme les mouvements de la caméra ou la gestion des collisions de polygones, entre autres. Je suis reparti de zéro pour Re:coded.
Quel est votre décor préféré ?
Shinzato : Une carte assez symbolique pour Kingdom Hearts I : la ville de Traverse. J'apprécie également les scènes dynamiques (traduction incertaine, ndt) avec les boss.
Quelle a été la chose la plus difficile ?
Shinzato : Le Colisée de l'Olympe, avec son grand nombre de carte. L'équipe des décors a travaillé très dur, et nous avons fait des rajustements jusqu'à la toute fin du développement. Je pense que ces sections ont été très enrichissante.
Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?
Shinzato : Pour développer le titre, l'équipe de planification a fait un long voyage d'affaire et nous ne les avons pas vu pendant environ six mois. On a été surpris de les voir revenir avec deux tailles de pantalon en plus.
Le secret que lui seul connait sur le jeu : Dans les premières esquisses des bloques de bugs, il y en avait plusieurs douzaines de types différents. Mais ça faisait trop et compliquait les règles, nous avons donc du faire une sélection pour arriver au nombre d'aujourd'hui.
Mai Okauchi
Poste : Art Director: 3D
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, Birth by Sleep, Final Fantasy Dissidia
Combien d'images en 2D pour les discussions entre personnages avez-vous dessinées au total ?
Okauchi : En comptant tous les personnages, nous avons 400 dessins au total, de face et de dos. 55 de ces dessins ne sont que pour Sora et le Roi, ils représentent 14% du travail.
Quel est votre dessin 2D préféré ?
Okauchi : Au final, c'est définitivement le protagoniste Sora. Grâce à ses changements d'expressions constants, riches en émotions, nous prenions du plaisir même lorsque nous travaillions sur les dessins 2D. Même si c'est vrai pour tous les personnages, le crayon progresse agréablement lorsque l'on dessine un sourire. Les expressions tristes de Namine lui donnent un air tellement triste, la pauvre. Alors quand finalement elle sourit, je me sens un peu mieux dans un sens. Mon portrait Disney préféré c'est l'étonnement d'Alice avec un pied en l'air. Je pense que cet air exprime vraiment le charme de sa personnalité.
Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?
Okauchi : Une fois, l'équipe des cutscenes a regardé nos dessins et a noté : « Selphie devient sexy non ? (rires) ». Nous y avons jeté un œil et vu que qu'elle avait les cuisses une taille au dessus de ce qu'il devait en être à cause d'une erreur, et avec ses fesses rebondies elle semblait destinée à un public plutôt adulte... Nous étions vraiment embarrassés et gênés par notre erreur.
Le secret qu'elle seule connait sur le jeu : Pour le journal de Jiminy, nous avons utilisé les mêmes polygones que dans KH II, et lorsqu'une nouvelle phrase était ajoutée pour ce nouveau jeu, nous ajoutions une nouvelle page. Du coup, regarder les messages devrait faire ressurgir toutes sortes de vieux souvenirs.
Satoshi Ohtani
Poste : Art Director: 3D characters
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : Coded, -FFVII- Before Crisis, Romancing SaGa: Minstrel Song
À quoi avez-vous fait particulièrement attention en reportant les graphismes de KH I sur DS ?
Ohtani : J'ai fait de mon mieux pour rendre les mouvements de Sora et Riku plus réalistes que dans KH I, et ne pas sacrifier la qualité. Représenter leurs visages et leurs cheveux était particulièrement important. Le personnage le plus difficile était Cloud. Il a beaucoup de parties pointues et d'accessoires. Je me souviens d'avoir été très soigneux en le faisant, me demandant comment je pouvais le rendre bien sur DS. Et en dépit de tant de travail, il n'apparait quasiment pas...
Quelle a été la chose la plus difficile ?
Ohtani : Le nombre maximum de polygones a du être réduit de 20 % pour la DS par rapport à la PS2. Les personnages de Disney comme Donald et Dingo ont de nombreuses formes arrondies, donc essayer de les représenter fidèlement a demandé énormément de polygones, et il a fallu du coup réduire le nombre d'ennemis à l'écran pour garder un nombre de polygones total acceptable. Il a été extrêmement difficile de faire apparaître de nombreux ennemis tout en maintenant les formes des personnages.
Quelle est la meilleure partie du titre ?
Ohtani : Je recommande tous les combats contre les boss, mais si je devais n'en choisir qu'un, je suppose que ça serait le Trick Master dans Le Pays des Merveilles. C'est un combat qui se déroule à une vitesse étourdissante tandis que la caméra se retourne, et la rapidité du rythme de la musique colle parfaitement. Je trouve ça très plaisant.
Le secret que lui seul connait sur le jeu : La taille de Sora et Riku est plus ou moins la même dans KH I et Coded, mais la taille des ennemis s'ajuste en fonction de leur nombre et de l'angle de la caméra. Le Titan par exemple a sa taille doublée entre la cutscene et le combat.
Munenori Shinagawa
Poste : Animation Director
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : KH2, KH2 Final Mix, Re:Chain of Memories, 358/2 Days, Coded, Birth by Sleep
Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?
Shinagawa : Faire que les mouvements des personnages soient aussi semblables que possible à KH I. Lorsque j'ai joué à une démo faite au début du développement, il semblait vraiment que l'on jouait à KH I sur DS. J'ai donc décidé que je voulais faire quelque chose que les joueurs de KH I puissent trouver satisfaisant.
À quoi avez-vous particulièrement fait attention lors de la reproduction des mouvements de KH I ?
Shinagawa : Pour la gestuelle de Sora en particulier, j'ai été vraiment minutieux pour la créer, jusqu'au moindre détail. Étant donné que ça a été ajusté maintes fois jusqu'à ce que je sois satisfait, j'ai malheureusement créé beaucoup de soucis aux développeurs de h.a.n.d, mais je suis très fier des retours satisfaits que j'ai eus.
Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?
Shinagawa : Au début du développement, j'ai de bons souvenirs des moments où tout le staff réfléchissait sur « Que va-t-on faire pour les poses et les expressions des personnages utilisées dans les cutscenes en 2D ? ». Le moment où j'ai montré une démo à Nomura au milieu de la nuit et qu'il m'a donné son accord est un autre souvenir particulier que je garde.
Quelle est la meilleure partie du titre ?
Shinagawa : La gestuelle dans les cinématiques est à voir absolument ! Les personnages ont des expressions faciales durant toutes les scènes et toute la gestuelle a été faite sans aucun élément inapproprié. Parmi tous les titres successifs de cette série, c'est celui sur lequel j'ai passé le plus de temps et mis le plus d'énergie. S'il-vous-plait, explorez tous les coins et recoins du jeu avec attention !
Le secret que lui seul connait sur le jeu : Nous avions réalisé un grand nombre d'images fixes pour chaque personnage à utiliser dans les scènes de dialogue, et il y a également beaucoup d'illustrations de chutes. Sora en particulier a le plus grand nombre de chutes et certaines sont vraiment hilarantes je trouve.
Naoyuki Ohashi
Poste : Lead Programmer
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : Coded, -FFVII- Before Crisis
Lorsque vous avez entendu parler du thème du jeu, « Debugger les mondes de données », quelles ont été vos impressions en tant que programmeur?
Ohashi : Ils sont nommés « bug », mais la première fois que j'ai vu les prémisses du jeu ça me rappelait plus des « virus ». Dans la pratique, le travail de débuggage n'est pas aussi simple que les frapper avec une Keyblade...
Etait-ce difficile de faire tous ces différents styles de gameplay pour les niveaux de boss ?
Ohashi : Oui. Les gameplays sont dans le jeu de style très différent, j'avais l'impression de produire un travail pour plus d'un jeu.
Quelle a été la chose la plus difficile ?
Ohashi : Je pensais que j'allais réutiliser le gameplay de base de 358/2 Days encore quelques temps, mais il y avait tellement de facteurs additionnels comme les blocs de bug que j'ai eu à refaire de nouveau à peu prêt tout.
Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?
Ohashi : Au début, le projet était simplement un portage de la version mobile, mais comme le développement progressait, avant même de le réaliser, c'est devenu un remake complet. La seule chose qui n'ait pas changé ça a été le calendrier.
Quelle est la meilleure partie du titre ?
Ohashi : Le gameplay est totalement nouveau, développé à partir des éléments les plus populaires de 358/2 Days, Coded et Birth by Sleep. Les options de configuration sont également très complètes, je suis sûr que vous serez capable de jouer avec un système de contrôle qui vous convient.
Le secret que lui seul connait sur le jeu : Les cinématiques de la version DS sont très belles, mais suivant le modèle de téléphone portable, le Coded d'origine peut être vu dans une résolution plus grande que sur DS.
Yoko Shimomura
Poste : Music
Équipe : Studio Midiplex (extérieur)
A travaillé sur : KH Series, Super Mario RPG, Parasite Eve, Legend of Mana
Que pouvez vous nous dire des musiques inédites enregistrées pour ce titre et la version mobile ?
Shimomura : Le thème du Debug Mode apparaît pour la première fois dans Coded (Dans Re:coded, cette piste est jouée lorsque vous recherchez la porte des bugs). Il y a trois nouveaux thèmes au total pour cet épisode : Le thème de combat et de la Zone Système ainsi que celui de l'écran de la Matrice. Le thème de la Bug Room dans la Zone Système est un arrangement de M. Noda (Noda Hirosato), mais il a laissé l'atmosphère du thème d'origine, et l'impression de bug est géniale.
Quel genre de requêtes a fait Nomura concernant les nouvelles musiques ?
Shimomura : Pour la Zone Système, il a demandé une image assez techno et rétro. Pour l'écran de Matrice il voulait « une piste pop fun , proche de l'esprit de l'éditeur de vaisseau Gummi dans KH II. C'est un circuit électrique, donc j'adorerai que vous mettiez des effets d'éclairs et d'électricité ». Ce genre de chose. En fait, c'était peut être la première fois que je recevais des requêtes si détaillées et imagées.
Il y a toujours, pour chaque titre, un nouvel arrangement du thème « Dearly Beloved ». Que pouvez-vous nous dire du concept derrière cette version ?
Shimomura : J'y ai ajouté un effet pétillant et l'ai simplifié, diminuant le côté triste.
Quelle est la chose auquel les joueurs devraient prêter le plus d'attention ?
Shimomura : Peut-être le Chip Tune, qui n'avait pas encore été utilisé dans la série. Ce n'est pas simplement la musique ambiante du Chip Tune ; je l'ai fait avant même de savoir si elle pouvait convenir à l'univers de KH.
Le secret qu'elle seul connait sur le jeu : Dans le but de faire ressortir des sonorités old school de Nintendo dans la musique rajoutée, les notes de la bass ne se maintiennent pas, elles sont interrompues.
Hirosato Noda
Poste : Sinthesizer Operator
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : 358/2 Days, Birth by Sleep, FFXI, Romancing SaGa: Minstrel Song, Hanjuku Hero 4: 7-Jin no Hanjuku Hero, Dawn of Mana, The World Ends With You
Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?
Noda : J'ai surtout fait attention à ne pas abimer l'image que la série Kingdom Hearts a eu jusque là. J'ai fait de mon mieux pour produire des sons que les joueurs pourraient immédiatement reconnaître et comprendre.
La DS ayant plusieurs modèles, cela a-t-il un impact sur la façon de créer les sons ?
Noda : Il y a une certaine différence entre les modèles. Ca a un léger impact sur la manière de créer des sons, surtout au niveau du volume et de la qualité.
À quoi avez-vous fait attention en reproduisant les sons de KH I ?
Noda : Il y a évidement de grosses différences entre la PS2 et la DS, et on a nécessairement fait de nombreux essais et erreurs. Nous avons du éliminer le plus « discrètement » possible des données et ne pas simplement porter tout ce qui a été fait sur PS2. La piste avec les choeurs en particulier m'a donné énormément de fil à retordre en terme de mémoire.
Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?
Noda : C'est lié à ce que je disais plus tôt, je n'ai cessé de me demander « est-ce une piste qui peut être jouée sur les enceintes intégrées de la DS ou pas ? » encore et encore et comment je pouvais les jouer. Je n'oublierai jamais non plus le fait d'avoir été autorisé à faire mes propres arrangements sur les nouvelles pistes de Shimomura.
Quelle est la chose auquel les joueurs devraient prêter le plus d'attention ?
Noda : Il y a beaucoup d'anciennes pistes que j'ai refaite pour qu'elle soit agréable sur la DS, et il y a également quelques nouvelles pistes, alors j'aimerai que vous les écoutiez attentivement.
Le secret qu'elle seul connait sur le jeu : Un thème joué pendant une certaine scène de 358/2 Days a été utilisé différemment dans Re:coded.
Yuki Hirose
Poste : Sound Designer
Équipe : Tokyo
A travaillé sur : KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, Birth by Sleep, Romancing SaGa: Minstrel Song, Death by Cube
Sur quoi avez-vous portez le plus votre attention pour ce titre ?
Hirose : Que les mondes de Disney ressemblent à Disney, d'avoir des sons d'ordinateur pour la Zone Système, que le menu d'Avatar soit mignon... Ca a été les idées sur lesquelles je me suis penchées.
Quel est votre son préféré ?
Hirose : Les sons du menu d'Avatar je pense. Le produit fini est tellement mignon. J'espère que vous apprécierez également l'adorable son qui accompagne le changement de vêtements.
Quelle a été la chose la plus difficile ?
Hirose : Exactement comme pour Birth by Sleep, ça a été de faire les sons pour tout, du mouvement de l'attaque jusqu'aux commandes. Et avoir à réduire la taille (en terme de mémoire, ndt) pour que cela tienne sur la petite mémoire de la DS, sans pour autant réduire la qualité des sons, a été quelque chose d'assez dur à gérer également. De plus, le nombre de commandes total était énorme, plus de 100, ce qui n'a pas aidé. C'est un secret, mais il y a certains sons qui ne sont que des versions légèrement allégées venant de Birth by Sleep.
Si vous n'aviez qu'un seul souvenir à retenir du développement, lequel serait-il ?
Hirose : Je me rappelle de l'équipe du son au complet en train de vérifier les musiques de fond pour chaque scène à la limite de la deadline. Je suis sûr que nous avions la meilleure équipe de toute la compagnie. Mickey dit « Tu n'es pas seul. Tu as des amis qui se battent avec toi. » Cela correspond tout à fait à l'équipe de développement !
Le secret qu'elle seule connait sur le jeu : Dans le but de reproduire les sons de KH I, nous nous sommes référés aux fichiers audio de cette époque. Ces fichiers avaient été sauvegardés il y a exactement dix ans. J'ai été surpris de la coïncidence, et de la durée de cette histoire de maintenant dix ans.